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Evolución del concepto de RED

By LizzYvs
  • Unidades curriculares (Gerard, 1969)

    Unidades curriculares (Gerard, 1969)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante” (Gerard, 1969, pp.41)
  • Objeto de aprendizaje (Willey ,1994)

    Objeto de aprendizaje (Willey ,1994)
    Los define como componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto educacional (Apple, 1997.)

    Objeto educacional (Apple, 1997.)
    Sitio web con el mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • Objeto de conocimiento (Merrill, 1998)

    Objeto de conocimiento (Merrill, 1998)
    Lo define como un conjunto de conocimientos diversos en donde es posible establecerlos como el contenido, los componentes de conocimiento requeridos y una base de datos; que son útiles para enseñar.
  • RED (IEEE, 2000)

    RED (IEEE, 2000)
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”. (IEEE, 2000)
  • Metáfora del LEGO (Hodgins ,2000)

    Metáfora del LEGO (Hodgins ,2000)
    Similitud entre los Objectos de Aprendizaje y los juguetes LEGO ya que son bloques que se conectan entre si.
  • Recursos Educativos de libre acceso (UNESCO, 2002)

    Recursos Educativos de libre acceso (UNESCO, 2002)
    Materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que están al alcance del público, respetando los derechos de autor según sea su distribución.
  • Objetos de Aprendizaje (Mason, Pegler y Weller, 2005)

    Diseñaron un curso que incluía: Un elemento discursivo, un elemento interactivo y un elemento de experiencia para el aprendizaje digital.
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje (Chiappe, 2009)

  • Contenidos Educativos Digitales (Moran, 2014)

    Contenidos Educativos Digitales (Moran, 2014)
    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes. Por ejemplo: tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.