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3000 BCE
3000 AC Creación de Pinturas Rupestre
Se conoce como arte rupestre a los rastros de actividad humana o imágenes que han sido grabadas o pintadas sobre superficies rocosas. -
510 BCE
510 AC LA ANTIGUA ESCUELA GRIEGA.
Representada por Sócrates, Platón y Aristóteles. Ahora aparece la paideia (técnica de preparar al niño). Aquí se enseña a los jóvenes desde la niñez hasta la adolescencia. -
105
105 DC USO DEL PAPEL DE CHINA
la invención del papel a Ts’ai Lun, un dignatario de la corte imperial china que en el año 105 d. C. empezó a producir hojas de papel utilizando retales de tela usada, corteza de árbol y redes de pesca. Los chinos custodiaron celosamente el secreto de su producción durante muchos siglos -
382
382 DC. USO DE MANUSCRITOS.
La Historia de los manuscritos es muy antigua siendo parte fundamental de las grandes culturas. Su misión era transmitir conocimientos, relatos o creencias a sus coetáneos -
1450
1450 DC - APARECE LA IMPRENTA DE GUTENBERG
La invención de la imprenta se atribuye al alemán, Johannes Gutenberg en el año 1440. Gutenberg es considerado como “el padre de la imprenta”, tras años intentando -
1453
1453 La edad del OBSCURANTISMO
Oscurantismo es la práctica deliberada de evitar que determinados hechos y conocimientos sean difundidos a la población. Histórica e intelectualmente tiene dos sentidos comunes: la restricción u oposición a la difusión del conocimiento al público -
1600 DC. INICIA LA PRIMER ESCUELA PUBLICA.
José de Calasanz, sacerdote y santo español, es el genial pionero de la escuela popular y gratuita en Europa. Innovador incansable, es uno de los más grandes educadores de todos los tiempos. En el año 2250 AC, la cultura china da inicio a la primera universidad. -
1800 DC. SE INVENTA EL PRIMER PIZARRON TRADICIONAL.
James Pillans, profesor escocés, tomó una de las pizarritas de uno de sus alumnos y se le ocurrió colgarla de la pared, para una visión más óptima por parte de todos los asistentes a su clase. Por este hecho, es reconocido mundialmente como el “inventor” de la pizarra. -
1930 DC, INICIA LA ERA AUDIOVISUAL.
En 1930 inicia la era audiovisual con el proyector de filminas. Poco después La Radio y la Televisión llegaron a los hogares entre 1940 y 1950, el mundo de la audiovisual se marca por una doble tendencia. -
1970 DC, ERA DE LA INFORMACIÓN.
El comienzo de este período se asocia con la revolución digital, si bien tiene sus antecedentes en tecnologías como el teléfono, la radio o la televisión, que hicieron que el flujo de información se volviese más rápido que el movimiento físico. -
1980 DC, APARECEN LAS CINTAS DE AUDIO Y REPRODUCTORES
Durante la década de los 80’ el cassette se masificó definitivamente como resultado de la llegada al mercado de las grabadoras portátiles de bolsillo y walkman, pequeños reproductores de cassette portátiles con auriculares que permitían al usuario escuchar su música -
1990 DC. ERA DE LA COMPUTACIÓN
La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje convirtiéndose en indispensables en las escuelas. -
1994 - Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Los sistemas de gestión de contenidos (Content Management Systems o CMS) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la gestión de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por eso también son conocidos como gestores de contenido web (Web Content Management o WCM). Hay que tener en cuenta, sin embargo, que la aplicación de los CMS no se limita sólo a las webs. -
1995 DC. ERA DIGITAL
La denominada Era Digital, se refiere a la época actual que ofrece un espacio virtual conocido como Internet. Este espacio se caracteriza por la velocidad de las comunicaciones que ha transformando el entorno social en el que vivimos, hasta nuestra forma de interactuar. -
1995 DC Google
Google Classroom es una plataforma que está revolucionando la educación. Permite de forma sencilla, hacer un seguimiento del alumnado, incluyendo la publicación de notas de actividades y de exámenes, controlar las entregas, colgar apuntes, presentaciones y anuncios, -
1997 DC. LMS (Learning Management System)
La mayoría de los LMS están basados en la web para facilitar el acceso a los contenidos de aprendizaje y administración. También los utilizan por las instituciones educativas para mejorar y apoyar los cursos de enseñanza en el aula y llegar a más estudiantes. -
1998 DC – Dispositivos móviles.
Si bien con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito este objetivo. -
2000 DC, ERA DE INTERACTIVIDAD
Esta es una tecnología que se integra a la sala de clases, abriendo un mundo de posibilidades y
permitiendo ser “la punta” de la generación de innovaciones y de cambios en los roles del
profesor, alumno y en la forma de trabajo -
2001- (LCMS) Sistema de gestión de contenidos para el aprendizaje
Un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje-LCMS (Learning Content Management System, en inglés) es una aplicación de software que combina las capacidades de gestión de curso de un LMS con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un CMS. -
2004 - Concepto de Web 2.0.
Web 2.0 es el fenómeno social surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en Internet y establece una distinción entre la primera época de la Web (donde el usuario era básicamente un sujeto pasivo que recibía la información o la publicaba, sin que existieran demasiadas posibilidades para que se generara la interacción) y la revolución que supuso el auge de los blogs, las redes sociales y otras herramientas relacionadas -
2005 DC YOUTUBE
La aplicación de herramientas digitales en la innovación educativa, como el uso de YouTube para la educación, amplían las posibilidades de actuación en el entorno de la formación y permiten una visión y un análisis más responsables de internet y de las redes sociales como de su incipiente uso para la formación -
2005 DC – Mundos virtuales.
La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles. -
2007 – eBooks, tablets y smartphones.
La segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones. -
2008 DC – MOOC.
Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos. Su objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo. -
2010 DC – Analíticas de aprendizaje.
Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce