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John Dewey, innovador en el campo del diseño pedagógico porque manifiesta necesidad de democratizar la educación y darle una proyección más práctica y adaptada a las necesidades sociales.
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Uso y desarrollo del concepto de Definición de Objetivos al diseñar un curso. Fué usado ya desde principios de 1900, por educadores.
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Ralph Tyler: Padre del movimiento Objetivos Conductuales o de comportamiento. Qué clase de comportamiento el curso debe ayudar a desarrollar al estudiante.
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Período en el que se desarrollo el proceso de evaluacion del material de Diseño Instruccional.
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Educadores como: Arthur Lumsdaine, Mark May and CR Carpenter trabajaron en la descripción de procesos para evaluar materail instruccional que se estaba diseñando.
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Psicología Educativa otro campo relacionado con el DI: "las teorías del aprendizaje condicionan la toma de decisiones que se lleva a cabo en un proceso de DI".
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La tecnología instruccional tiene su más grande aliado en el entrenamiento militar, por que las tareas militares, dada su naturaleza, y ser llevadas a cabo con exito, deben estar bien definidas.
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La tecnología Instruccional en el entrenamiento militar: influencia constante a lo largo del tiempo.
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Orígenes del Diseño Instruccional
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Gagné, pionero americano, que lideró la Ciencia de la Instrucción durante la Segunda Guerra Mundial.
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John Flanagan desarrolló la Técnica del Incidente Crítico para identificar y clasificar comportamientos asociados, con los exitos o fallos de la actividad humana.
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John C Flanagan fundó la AIR. Investigadores de esta institución que empezaron a ver el entrenamiento como un sistema, desarrollando análisis innovadores de diseño y evaluación de procesos.
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Desarrollos tempranos del DI: el Movimiento de Instrucción Programada.
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B.F. Skinner escribe artículos relacionados con las características deseadas de material instruccional efectivo: los llamó materiales de Instrucción Programada.
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Movimiento de Instrucción Programada: es el acercamiento experimental al desarrollo de instrucciones. Ejerció gran influencia en el desarrollo de tecnologia educativa y en la educación.
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Benjamin Bloom y otros autores escriben: Taxonomy of Educational Objectives: hay diferentes tipos de resultado del aprendizaje y los objetivos deben ser clasificados de acuerdo al tipo de comportamiento del estudiante.
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El lanzamiento del Sputnik generó un impacto en la competitividad en los Estados Unidos: invirtieron millones de dolares en mejorar la educación en matemáticas y ciencias.
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Robert Glaser en 1962 fué el primero en introducir el concepto desde la perspectiva de un modelo que relacionará el análisis sobre las necesidades del estudiante con el diseño y desarrollo de los recursos y las estrategias de aprendizaje.
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Libro de Mager que enseña cómo escribir objetivos: comportamiento deseado del estudiante, condiciones bajo las cuales las conductas serán cumplidas, y los criterios por los que serán juzgados los estudiantes.
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Otro Impacto de Gagné en el Diseño Instruccional:Su trabajo en Área de Jerarquias de Aprendizaje y Análisis Jerárquico.
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Gagné (1962), Glaser (1965) y Silvern Banathy (1965): primeros individuos en formar modelos para diseñar sistematicamente material de diseño instruccional.
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Primeros individuos en describir modelos para diseñar material instruccional.
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Robert Mager: el diseño de material de Instrucción programada debe empezar por identificar los objetivos de los aprendices: qué esperaban obtener al usar los materiales.
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El uso del término Instructional Design lo inició la Association for Educational Communication and Technology: puso enfasis en el diseño y en el mensaje como estrategia para controlar el proceso de aprendizaje.
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Robert Glasser: Primero en usar el término: criterion-referenced measures (Criterio de medidas de referencia): intenta medir que tan bien un individuo puede desempeñar una conducta o conductas independientemente de otro desempeños.
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Lee Cronbach: fué quien primero diferenció lo que es la evaluación en el proceso de revisión que en su forma final.
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Association for Educational Communication and Technology: empezó a poner énfasis en el diseño y mensaje como estrategia para controlar el proceso de aprendizaje.
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The Conditions of Learning by Robert Gagné: describe 5 tipos de resultados de aprendizaje y 9 actividades de aprendizaje esenciales para conseguir resultados en el apredizaje.
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Michael Scriven: Evaluación Formativa es el proceso de revisión del material instructional con los estudiantes, antes de que esté en su forma definitiva.
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Susan Markle: autora que denuncia la falta de rigor en los procesos de evaluación de material instruccional. Entonces ella prescribe procesos para evaluar material antes y después del proceso de diseño.
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Durante los 70 muchas empresas empezaron a adoptar el diseño instruccional para mejorar la calidad del entrenamiento.
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Varias ramas del ejercito de los Estados Unidos adoptaron modelos de Diseño Instruccional para guiar el desarrollo de material de instrucción.
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Journal of Instructional Development:la primera revista que surge sobre el tema del DI en los 70.
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Durante los 70, países como Corea del Sur, Indonesia, Liberia sabiendo la importancia de esta disciplina: crearon organizaciones para fomentar el uso del diseño instruccional.
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MODELO DE SISTEMA DE APROXIMACIÓN DE DICK Y CAREY
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A finales de los 70: + de 40 personas habían diseñado nuevos modelos de Diseño Instruccional.
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Durante los 80 el diseño instruccional creció y tomó una nueva dirección.
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Creciente interés en que los principios de la psicología cognitiva pueden ser aplicados en el proceso del diseño instruccional.
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Durante los 80 el interés en el Diseño Instruccional continuó siendo muy fuerte, y creciendo, en el sector militar, la industria y los negocios.
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Durante los 80 el diseño instruccional tuvo un impacto pequeño en: escuelas públicas y en la educación universitaria. Mas de 1/4 de los centros de mejoramiento instruccional que se crearon durante los 70 se disolvieron y sus presupuestos disminuyeron.
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Uso de microcomputadores con propósitos instruccionales. Algunos profesionales en el campo del DI dirigieron su atención a producir INSTRUCCIONES BASADAS EN EL COMPUTADOR.
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MODELO DE DI: ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación, Validación.
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Continúan hoy: siendo piedras angulares de las prácticas de diseño instruccional.
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En los 80 los computadores empezaron a ser usados para automatizar algunas tareas de diseño instruccional.
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El movimiento de nuevo desempeño tecnológico con enfasis en el desempeño en el trabajo, resultados en negocios, soluciones no instruccionales para desempeño de problemas empezó a tener un efecto en la práctica del diseño instruccional.
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The performance technology movements
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El constructivismo se incorporá la diseño instruccional hacia los 90.
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Investigadores como Peggy Ertmer y Newby, proponen: que el diseñador conozca los puntos fuertes y débiles de cada teoría del aprendizaje para que decida en que basar su propuesta educativa aplicada a cada contexto.
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Constructivism: Durante los 90 aumenta el interés por esta teoría del aprendizaje.
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Jonassen (1994): el DI para el constructivismo los resultados de aprendizaje son impredecibles y la instrucción debe reforzar el aprendizaje.
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Prototipado Rapido: tendencia que ha efectado la practica del diseño instruccional durante los 90.
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Internet para la enseñanza a distancia
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DEFINICIONES Y VISIONES SOBRE EL CONCEPTO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
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VISIONES SOBRE EL DI: Dick y Carey (1996), Berger y Kam (1996): entienden el diseño instruccional como un proceso sistemático para planificar la enseñanza donde se aplican las teorías instruccionales a la práctica educativa.
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MODELOS: 4C/ID DE VAN MERRIENBOER: es un modelo dirigido a enseñar habilidades complejas.
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SISTEMAS DE SOPORTE DESEMPEÑO ELECTRONICOS: basados en el computador ayudan a los trabajadores a desempeñar ciertas tareas. Les da a los trabajadores herramientas e información que necesitan para reducir su necesidad de entrenamiento.
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CRISIS DE LOS SISTEMAS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
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ETAPA CRITICA DE LOS SISTEMAS MAS TRADICIONALES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL, hay q actualizar estos sistemas teórica y prácticamente, mejorar fases de diseño, etc-
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R.H. Mayer: aporta que el aprendizaje constructivista no necesariamente debe producirse por descubrimiento sino que puede ser enseñanza directa bien diseñada.
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Rama Socioconstructivista: en la que se adentran inicialmente Bielaczyc y Collins desde la perspectiva de las comunidades educativas y del aprender a aprender.
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TENDENCIA: Gestion del Conocimiento y DI: el papel del DISEÑO INSTRUCCIONAL sera localizar y mejorar el acceso al conocimiento util dentro de las organizaciones.
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VISIÓN DEL DI: Dorrego (1999) y polo (2001): el DI es un proceso sistémico porque las fases: análisis, diseño, producción, desarrollo y evaluación pueden tener lugar de manera simultánea.
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Diana Laurillard propone una teoría del aprendizaje que gire entorno al contexto tecnológico pero teniendo en cuenta lo que porponen diferentes teorías.
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George Siemens con su teoría conectivista entra al debate para influenciar el DI.
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Marcy Driscoll: " el constructivismo debe contextualizar el aprendizaje en entornos complejos, relevates, reales: creando simulaciones, por ejemplos los micromundos.
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Visión sobre DI: de Broderick (2001) En Kanuka (2006), el Di es el arte y la ciencia que permite crear un entorno educativo y sus materiales para llevar al estudiante a ser capaz de realizar sus tareas.
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PROYECTO: LEARNING DESIGN SUPPORT MANAGEMENT: para que la tecnología mejore el aprendizaje en clase, los profesores necesitan estar involucrados en su diseño.
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VISIÖN del DI: Jerry Willis expone que el DI tiene 2 perspectivas: Pedagógica y de Procesos.
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Arte y diseño: campos implicados en el DI y que muy pocos autores han relacionado (Wiley, 2009). Si se considera el diseño hayun impacto diferente en como se entiende el concepto de DI.
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MODELO: SOLE busca comprometer a los profesores en decosntruir la expericiencia de aprendizaje y mirar su papel dentro de uan perspectiva diferente.
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VISIÓN del DI: " El DI es la ciencia y el arte que permite crear especificaciones detalladas para el desarrollo, evaluación y mantenimiento de acciones que facilitan el aprendizaje y el rendimiento".
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Tendencias: Educational Games: Juegos Digitales para la educación: Oportunidad de ser usados para grupos con necesidades especiales: autistas, personas con déficit de atención,
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TENDENCIA: APRENDIZAJE CON APARATOS MÓVILES: "A finales de 2013 el # de aparatos móviles conctados superará el número de personas en la Tierra."
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MODELOS: ASSURE, modelo de sistema instruccional que fué modificado para ser usado por profesores en el salón de clase.