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Evolución del Concepto de Recursos Educativos Digitales

  • Concepto de RED

    Concepto de RED
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Concepto de OVA

    Concepto de OVA
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos
  • Recursos Educativos Digitales

    Recursos Educativos Digitales
    De acuerdo con Wiley: Existe gran variedad de recursos educativos digitales que a diario son utilizados en diferentes contextos (Educación, información, recreación, publicidad, etc.), por sí mismos permiten la transmisión de información pertinente a tareas específicas.
  • Comparación Objetos de Aprendizaje con fichas de Lego

    Comparación Objetos de Aprendizaje con fichas de Lego
    Más adelante Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Objetos de Conocimiento

    Objetos de Conocimiento
    También Merrill (2000), replantea sus “objetos de conocimiento”, ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
    Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
  • Entidades Digitales y No Digitales

    Entidades Digitales y No Digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital.
  • Clasificación de los Recursos Educativos Digitales RED

    Clasificación de los Recursos Educativos Digitales RED
    De acuerdo con Wiley (2000) dentro de la propuesta de recursos diseñados con el apoyo de herramientas tecnológicas tenemos:
    -Los Recursos Mediáticos:Que se constituyen en elementos básicos de información visual, escrita o mediante formatos de audio.
    -Los Recursos Informativos:Tienen un propósito de comunicación de ideas, permite la navegación flexible.
    -Recursos Educativos Digitales:Conjugación de recursos digitales auto-dirigibles, auto-sostenibles, reusables, involucran las dos categorías.
  • Definición de Red según la UNESCO

    Definición de Red según la UNESCO
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
  • Proceso de Aprendizaje

    Proceso de Aprendizaje
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje
  • Objetos de Contenidos Compartibles

    Objetos de Contenidos Compartibles
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los “objetos de contenido compartibles” (sharable content objects o SCO), que son herramientas virtuales que pueden ser utilizadas para determinados fines como el aprendizaje de un área o saber determinado.
  • Objetos de Aprendizaje

    Objetos de Aprendizaje
    Por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA.
  • Definición de Análogo y Digital

    Definición de Análogo y Digital
    Pere Marques (2005) ofrece de digital y de analógico:
    - Analógico: una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…).
    - Digital: una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
  • RED y OVA

    RED y OVA
    Los Recursos Educativos Digitales también incluyen los denominados Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza-aprendizaje, tal y como lo define Chiappe (2009, pp.263)
  • Recursos Educativos Abiertos REA

    Recursos Educativos Abiertos REA
    Como lo expresa López (2009, pp.2): Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor.
  • Recursos Educativos Digitales RED

    Recursos Educativos Digitales RED
    García, (2010, pp.2):
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • RED cada vez más popular y utilizada

    RED cada vez más popular y utilizada
    Como lo mencionan Callejas y Pinzón (2011), este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Por esta variedad disciplinaria los abordajes del concepto que es objeto de aprendizaje tienen múltiples connotaciones. Los recursos educativos digitales, tienen su origen en la educación abierta y a distancia, su desarrollo se trabaja a partir de procesos de diseño instruccional.
  • Definición de Red - Ministerio de Educación Nacional - Colombia

    Definición de Red - Ministerio de Educación Nacional - Colombia
    Para el contexto colombiano, El MinEducacion , define que Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Características que debe tener una RED

    Características que debe tener una RED
    Según la experiencia del usuario aparecen algunos componentes técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las características fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales, descritas por Agudelo (2008) y el Ministerio de Educación Nacional, en Cubides (2013), por tanto al hablar de los objetos de aprendizaje, hoy mejorados y reconocidos como recursos educativos digitales (RED), destaca las “características importantes de un RED”
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Según Morán (2014)
    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.