EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • Según Gerard (1969)

    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • La compañía Apple (1997)

    La compañía Apple  (1997)
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill (1998)

    Merrill (1998)
    Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    •El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos.
  • IEEE (2000)

    IEEE (2000)
    Definió los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
  • Wiley (2000)

    Wiley (2000)
    Los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • Merrill (2000)

    Merrill (2000)
    Replantea sus «objetos de conocimiento», clasificándolos en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Hodgins (2000)

    Hodgins (2000)
    Miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO (2002)

    UNESCO (2002)
    Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Slosser (2003)

    Slosser (2003)
    En una presentación de ADL, habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson del New Media Consortium (2003)

    Agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller (2005)

    Mason, Pegler y Weller (2005)
    Por parte de la Open University del Reino Unido, presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Chiappe (2009)

    Chiappe (2009)
    Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que tienen una intención educativa, se apoyan en la tecnología y pueden ser reutilizados durante un proceso de enseñanza – aprendizaje, como lo define Chiappe (2009, pp.263):
    “Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • García (2010)

    García (2010)
    Propone que: Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • Min. Educación (2012)

    Define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • según Moran (2014)

    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experimental o de ambas fuentes. Dentro de los contenidos educativos están tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa.