Evolución del concepto de Recurso Educativo Digital (RED)

  • Gerard (1969)

    Gerard (1969)
    Proponía que las unidades curriculares podrían hacerse más pequeñas con el fin de combinarlas como piezas de MECCANO (Juego infantil creado por Franck Hornby en 1901. Consta de piezas metálicas con una serie de agujeros que permiten su ensamblado con tuercas y tornillos) para personalizar los programas de estudio para cada estudiante.
  • Wayne Hodgins (1994)

    Wayne Hodgins (1994)
    Utiliza, por primera vez, el término “objeto de aprendizaje” para nombrar su grupo en CedMa: “Learning Architectures and Learning Objects”. El nombre fue inspirado, dos años antes, al ver a sus hijos jugar con las piezas de LEGO (empresa, fundada en 1932 por la familia Kirk Kristiansen, que cuenta con un popular juego infantil en que se pueden construir diferentes objetos a través del encastre de piezas denominadas “ladrillitos”)
  • Wiley (1994)

    Wiley (1994)
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Oracle (1994 y 1995)

    Oracle (1994 y 1995)
    Durante 1994 y 1995 la empresa Oracle comienza a desarrollar Oracle Learning Application (OLA) que fue un intento por crear un software de autor para diseñar materiales a través de Objetos de Aprendizaje (OA).
  • Apple (1997)

    Apple (1997)
    En 1997 Apple lanza Objeto educacional.
  • L’Allier (1998)

    En 1998, L’Allier escribe “The Linking of Occupational Skills Descriptors to Training Interventions”, donde describe pequeñas experiencias instruccionales independientes a las que llama “Learning Object” Un objeto de aprendizaje debe tener un objetivo de aprendizaje, una unidad de instrucción que enseñe el objeto y una unidad de evaluación que mida el objetivo.
  • David Merrill (1998)

    Concepto Objeto de conocimiento: proponía representar el conocimiento como objetos llamados frames (contenedor).
    Se consideran como contenidos formados por compartimentos disponibles para organizar distintos elementos del conocimiento, clasifica los objetos del conocimiento en: Entidades, propiedades, actividades y procesos.
  • Cisco System (1999)

    Cisco System (1999)
    El proyecto de Oracle no prosperó, pero Tom Kelly y Chuck Barritts –responsables del proyecto en Oracle– lo continuaron en Cisco System y, en 1999, presentan Reusable Learning Objects (RLO). Un RLO se creaba combinando una vista, un resumen, una evaluación, y entre 5 y 7 objetos informativos reutilizables (RIO, por sus siglas en inglés). Estos a su vez estaban compuestos por contenidos, actividades y evaluaciones.
  • Institute of Electrical and Electronics Engineers IEEE (2000)

    Institute of Electrical and Electronics Engineers IEEE (2000)
    Definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Wayne Hodgins (2000)

    Metáfora de LEGO: Hace una similitud entre los objetos de aprendizaje y los juguetes daneses (Bloques).
  • Wiley (2000)

    Los OA son trozos pequeños y reusables de medios instruccionales… cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje.
  • Merrill (2000)

    Replantea sus objetos de conocimiento Ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
  • UNESCO (2002)

    Organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso, en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Duval & Hodgins (2003)

    Conjuntos de objetos seleccionados y ensamblados alrededor de un objetivo.
  • Johnson (2003)

    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Wiley & Edwards (2003)

    Cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para mediar el aprendizaje.
  • Slosser (2003)

    En una presentación de ADL habla de los objetos de de contenidos compartibles. (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Mason, Pegler y Weller (2005)

    La Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
  • Morales, García, Rego & Berlanga (2005)

    Un objeto de aprendizaje es una unidad mínima de aprendizaje con sentido pedagógico.
  • Wiley (2007)

    Cualquier recurso digital que puede ser libremente (gratis) adaptado y reutilizado para mediar el aprendizaje.
  • Chiappe, Segovia & Rincón (2007)

    Entidad digital, autocontenible y reutilizable, con claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • García (2010)

    Concepto de Recurso Educativo Digital (RED): Son aquellos recursos cuyo diseño tienen una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • Ministerio de Educación Nacional (MEN) (2012)

    Ministerio de Educación Nacional (MEN) (2012)
    Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Period: to

    Objetos Virtuales de Aprendizaje

  • Period: to

    Recursos Educativos Digitales (Audiovisuales en educación)

  • ¿Qué es RED?

    ¿Qué es RED?
    Son materiales didácticos que enriquecen el aprendizaje de los estudiantes e incorporan la multimedia y el diseño a la pedagogía. Estas, facilitan el desarrollo de las actividades y son usados entre otros para informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar el aprendizaje, favorecer el desarrollo de determinada competencia y evaluar conocimientos. Entre los diferentes Recursos Educativos Digitales se encuentran los objetos virtuales de aprendizaje, cursos en línea.
  • El concepto de Objeto de Aprendizaje

    El concepto de Objeto de Aprendizaje
    El concepto de Objeto de Aprendizaje es conocido por muchos otros términos, incluyendo: objetos de contenido, objetos educativos, objetos de información, objetos de conocimiento, recursos educativos, objetos multimedia, contenido multimedia en bruto o en crudo, objetos de información reutilizables, objetos de aprendizaje reutilizables, pedazos, objetos inteligentes, bits de conocimiento, componentes de aprendizaje, componenetes del currículum entre otros...