Red

Evolución del Concepto de Recurso Educativo Digital (RED)

  • Ralph Waldo Gerard

    Ralph Waldo Gerard
    Segun Gerard "Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante."
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • David Willey

    David Willey
    El reporta, que el comite para Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el termino "Objeto de Aprendizaje" para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
    Vease tambien [https://www.youtube.com/watch?v=Rb0syrgsH6M&t=136s]
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • Apple Inc.

    Apple Inc.
    La denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • David Merrill

    David Merrill
    Merrill, usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. Vease tambien [https://www.youtube.com/watch?v=cd6Y5e-PuR0&start_radio=1&list=RDcd6Y5e-PuR0]
  • IEEE

    IEEE
    La IEEE definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    Esta definición resultó muy polémica. Wiley criticó duramente
    su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir
    «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la
    historia del universo».
  • David Wiley

    David Wiley
    Wiley los define como cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje, en una contrapropuesta a lo planteado por la IEEE. La cual reduce el universo absoluto
    del IEEE a un universo digital.
  • David Merrill

    David Merrill
    Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades, actividades y procesos.
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • H. Wayne Hodgins

    H. Wayne Hodgins
    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • UNESCO

    UNESCO
    Adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Estos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    Referencia
    [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • Larry Johnson

    Larry Johnson
    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • Slosser

    Slosser
    Habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
    Vease tambien: [https://en.wikipedia.org/wiki/Sharable_Content_Object_Reference_Model]
  • Mason, Pegler y Weller

    Mason, Pegler y Weller
    Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo.
    • Un elemento interactivo.
    • Un elemento de experiencia y un elemento de reflexión.
    Referencia [http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf]
  • GARCIA

    GARCIA
    Los materiales digitales se denominan RED cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar Conocimientos.
  • MEN

    MEN
    Define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.
    Vease también [http://186.113.12.159/Documentacion/LibroREDA.pdf]