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EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

  • Una gran visión

    Una gran visión
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • Objeto de aprendizaje

    Objeto de aprendizaje
    Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de conocimiento

    Objeto de conocimiento
    Un año después se usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos como la forma precisa de definir un contenido a enseñar. También el marco para identificar componentes de conocimientos necesarios y finalmente la manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Entidades digitales o no digitales

    Entidades digitales o no digitales
    El Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica definió de manera amplia los Recursos Educativos como “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • LEGO - OA

    LEGO - OA
    Más adelante Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Objetos de conocimiento

    Objetos de conocimiento
    Merrill crea y clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Recursos educativos de libre acceso

    Recursos educativos de libre acceso
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia
    por primera vez cuando la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso donde se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Estos son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos de contenido compartibles

    Objetos de contenido compartibles
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Curso con Objetos de aprendizaje

    Curso con Objetos de aprendizaje
    Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje
  • RED en Colombia

    RED en Colombia
    Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.