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Breve historia de la tecnología y la educación

  • Primera radiodifusión de audio de la historia

    Primera radiodifusión de audio de la historia
  • Condicionamiento clásico (Pavlov)

    Inicios del conductismo
  • Aparición de la televisión

    Aparición de la televisión
  • Teoría de los esquemas cognitivos (Barlett)

    Pertenece al cognitivismo, y explica cómo se almacena la información en la memoria a largo plazo y cómo después sirve de base para aprendizajes futuros.
  • Teoría sociocultural (Vygotski)

    No se conoce con exactitud la fecha en la que Vygotski elaboró su teoría, aunque se comenzó a divulgar en la década de 1960. Sin embargo, tuvo que ser escrita antes de 1934, que es el año en el que falleció.
    Explica el aprendizaje como un proceso de desarrollo que se da al interactuar con el medio social. Una de sus aportaciones más importantes es el concepto de "zona de desarrollo próximo", que se refiere a lo que puede aprender un niño bajo la guía de un adulto.
  • Primer cable telefónico transatlántico

    Primer cable telefónico transatlántico
  • Condicionamiento operante (Skinner)

    Avanza en el conductismo explicando cómo los factores externos pueden modificar, fomentar o extinguir una conducta
  • Invención del videojuego

    Invención del videojuego
  • Teoría del aprendizaje significativo (Ausubel)

    Se encuentra en los orígenes del constructivismo
  • Primera red de área amplia del mundo

    Primera red de área amplia del mundo
  • Diseño de la primera tablet

    Diseño de la primera tablet
  • Primeras conexiones a ARPANET

    Primeras conexiones a ARPANET
    ARPANET es la predecesora de Internet
  • Primer teléfono móvil

    Primer teléfono móvil
  • Teoría del andamiaje (Bruner)

    Contribuye a explicar cómo funciona el constructivismo social
  • Teoría piagetiana (Piaget)

    Sienta las bases del constructivismo. Explica el desarrollo cognitivo con una serie de etapas denominadas "estadios".
  • Definición de la palabra "Internet"

    Definición de la palabra "Internet"
  • Aparición del primer portátil (Osborne 1)

    Aparición del primer portátil (Osborne 1)
  • Teoría de las inteligencias múltiples (Gardner)

    Explica que la inteligencia no es exclusiva de un ámbito, sino que existen ocho inteligencias diferentes y ninguna es mejor ni peor que otra.
  • PROYECTOS ATENEA Y MERCURIO

  • Teoría cognitiva social del aprendizaje (Bandura)

    Pertenece al cognitivismo, y defiende que en el aprendizaje influyen tanto factores ambientales como conductuales y personales.
  • PROGRAMA DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

  • PROYECTO MENTOR

  • Primer reproductor MP3

    Primer reproductor MP3
  • PROYECTO ALDEA DIGITAL

    Dentro de él se incluye otro proyecto: el Proyecto de tele-educación de aulas hospitalarias
  • Nacimiento de Google

    Nacimiento de Google
  • Period: to

    CENTRO NACIONAL DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EDUCATIVA

  • Creación de Wikipedia

    Creación de Wikipedia
  • CONVENIO MARCO "INTERNET EN LA ESCUELA"

  • CONVENIO MARCO "INTERNET EN EL AULA"

  • CENTRO NACIONAL DE DESARROLLO CURRICULAR EN SISTEMAS NO PROPIETARIOS

  • Period: to

    INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN Y RECURSOS EN RED PARA EL PROFESORADO

    Sustituye al Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa
  • PROGRAMA ESCUELA 2.0

  • Period: to

    INSTITUTO DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

    Asume las funciones del Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para el Profesorado
  • Invención del iPad

    Invención del iPad
  • CONVENIO MARCO "EDUCACIÓN EN RED"

    Se encuentra dentro del Programa Escuela 2.0
  • INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIÓN DEL PROFESORADO

    Sustituye al Instituto de Tecnologías Educativas y continúa existiendo actualmente.
  • PLAN DE CULTURA DIGITAL EN LA ESCUELA

  • ACTUALIZACIÓN DEL PLAN DE CULTURA DIGITAL EN LA ESCUELA

  • Creación de Pokémon Go

    Creación de Pokémon Go
    Aunque pueda parecer un simple videojuego, tuvo un aporte importante para la educación. En primer lugar, fomentaba el ejercicio físico entre los niños, al contrario que otros videojuegos. Además, gracias a sus pokeparadas colocadas en diferentes puntos de la ciudad, permitía conocer sitios emblemáticos. Por último, fue utilizado en hospitales para hacer más amena la estancia de los niños ingresados y para fomentar la comunicación entre pacientes y personal sanitario.
  • Aparición del Mouse4all

    Aparición del Mouse4all
    Es un ratón que puede ser manejado con cualquier parte del cuerpo, de modo que las personas que sufran alguna discapacidad que les obligue a comunicarse a través de un dispositivo electrónico y no tengan movilidad en las manos también puedan utilizarlo.