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Introducción
El presente trabajo tiene como finalidad conocer la evolución del concepto de RED a lo largo de la historia y la importancia que éstos tienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje. -
Invención del teléfono
El teléfono fue el primer invento que abrió las puertas al desarrollo tecnológico, ofreciéndonos en la actualidad la posibilidad de estar en contacto permanente con el mundo. -
Primera computadora programable.
Konrad Zuse inventó la Z1, la primera computadora programable; este acontecimiento marcó la pauta de inicio al desarrollo tecnológico, del cual podemos disfrutar actualmente.
(https://www.xataka.com/otros/1936-la-primera-computadora-programable-de-la-historia) -
ARPA desarrolló ARPANET
ARPA ( Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada) desarrolló ARPANET, un sistema que precedió al Internet, dando así el primer paso en la conectividad, posibilitando hoy en día la interacción virtual.
(https://www.youtube.com/watch?v=vDIGYG41ptw) -
Se crea el primer microchip, o circuito integrado
El físico e ingeniero eléctrico estadounidense Jack St. Clair Kilby , creó el microchip,esto permitió mejorar la velocidad de procesamiento, la interacción y la conectividad entre los nuevos ordenadores.
(https://blogthinkbig.com/historia-del-microchip) -
Evolución del concepto de RED.
Se planteó la primera idea de recurso educativo digital, esta sirvió de base para dar un concepto real de lo que es RED en la actualidad. -
Unidades curriculares
Gerard plantea que las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas, se deben estandarizar y personalizar para cada estudiante; lo que implicaría un mejor desempeño. -
Convergencia tecnológica
Esto cambió el estilo de vida de las personas dando inicio al consumismo, ya que a través de los medios tecnológicos las personas no sólo obtenían conocimientos, sino que además tenían acceso a publicidad que los impulsaba a comprar tanto productos como servicios.
(https://www.youtube.com/watch?v=sxWQz0RRUzc) -
Objeto de Aprendizaje
Willey selecciona el término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños; esto implica que cualquier cosa puede ser un objeto de aprendizaje, siempre y cuando el docente le dé un sentido y un objetivo de enseñanza.
(https://www.youtube.com/watch?v=RrBDT-lSv8I) -
Objeto educacional
La compañía Apple lanza un sitio WEB, en el que se presentan gran cantidad de recursos educativos a los cuales llamó "Objeto educacional", estos se convirtieron en una herramienta de gran ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje, facilitando el acceso de recursos educativos a docentes y estudiantes. -
Objeto de conocimiento
Merrill usó la frase «objeto de conocimiento» para referirse a:
• La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
• El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que puedan usarse para enseñar una variedad de temática. -
Entidades digitales o no digitales.
La IEEE(Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica) definió los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales" que estaban apoyados en la tecnología.
En este mismo año Wiley estuvo en contra de esta definición y redujo el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
Objetos de Conocimiento
Merrill redefine sus "Objetos de Conocimiento", como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar elementos como nombre, descripción y forma de representación.
Clasifica los objetos de conocimiento en: Entidades, Propiedades, Actividades y Procesos -
Recursos Educativos de libre acceso.
La UNESCO en su primer foro mundial utiliza la expresión "Recursos Educativos de libre acceso", para referirse a aquellos materiales educativos disponibles al público de manera gratuita; esto ha facilitado el proceso de enseñanza ya que permite el acceso de información proveniente de distintas fuentes para realizar actividades de consulta e investigación.
(https://www.youtube.com/watch?v=zsPitX_H0Jk) -
Concepto de los objetos de Aprendizaje
JOHNSON. NEW MEDIA CONSORTIUM
Afirma que “el concepto de los objetos de Aprendizaje se origina al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de Aprendizaje” Esto nos hace reflexionar sobre lo que quiero lograr en el estudiante a través del uso de los OA. -
Objetos de contenido compartibles
Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» los cuales aún no eran posibles en totalidad, por falta de elementos técnicos de courseware (material didáctico), ni es posible reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios debido a que no habían muchas herramientas de diseño gráfico y las unidades de almacenamiento extraibles tenían muy poca capacidad.Por ejemplo los diskettes. -
Open University del Reino
Pegler y Weller Mason por parte de la Open University del Reino Unido, tuvieron éxito al instrumentar un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
Elemento Discursivo
Elemento Interactivo
Elemento de Experiencia
Elemento de Reflexión -
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
Andres Chiappe define Un objeto virtual de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, auto-contenibles y reutilizables, con un propósito educativo, constituido por : contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Los OVA son una herramienta de gran ayuda en el proceso enseñanza aprendizaje,ya que se pueden modificar según la necesidad y sirven para diferentes contextos.
(https://www.youtube.com/watch?v=r30ld0w8R4s&t=5s) -
Materiales digitales
García dice que los Materiales digitales MEDs) son recursos facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje en soporte digital,( como imágenes, sonido, vídeo y texto) ya que posibilitan el máximo de interactividad entre los actores del proceso educativo, esto se convierte en una herramienta de gran atractivo para el estudiante, lo que motiva su aprendizaje.
(https://www.youtube.com/watch?v=-twBrcTyeQ4) -
El MinEducacion define qué es Recurso Educativo Digital
Para el contexto colombiano, El MinEducacion (2012), define que RED como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es digital, y se dispone en una infraestructura de red pública como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización
(https://www.youtube.com/watch?v=i_NlVCSUkKU&t=25s)
(https://slideplayer.es/slide/2455610/) -
Programas del Ministerio de Educacion
El Ministerio de educación tiene una alianza con el ministerio de las Tics, a través de la cual las instituciones han sido dotadas con equipos tecnológicos que incluyen programación con material didáctico en diferentes áreas para los diferentes niveles de enseñanza; así mismo se cuenta con la página de Colombia Aprende que tiene recursos educativos para docentes y estudiantes; esta es una herramienta de gran apoyo en las prácticas de aula.
(https://www.youtube.com/watch?v=981Kr32evy0) -
Conclusiones
La realización de esta línea de tiempo me permitió conocer la evolución que ha tenido el concepto de RED hasta nuestros días, observando el impacto que los Recursos Educativos Digitales han tenido en el sistema educativo, ofreciendo herramientas de fácil acceso y manejo que motivan al estudiante en el aprendizaje. -
Referencias bibliográficas
Capítulo 1: Fundamentación – Recursos Educativos Digitales. (http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/Documentos/cap1/Capitulo_Completo.pdf)
H2 HISTORY,2016, Se creó el Teléfono.(https://mx.tuhistory.com/hoy-en-la-historia/se-creo-el-telefono)
ESPESO PABLO, 2006. 1936, la primera computadora programable de la historia. (https://www.xataka.com/otros/1936-la-primera-computadora-programable-de-la-historia) -
Referencias bibliográficas
Perez Miguel A,2013 El microchip, un hito de la tecnología https://blogthinkbig.com/historia-del-microchip