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1960
Podemos considerar la década de los 60 como el inicio de los recursos educativos digitales, para esta época aparece los siguientes inventos:
- Cinta de cassette
- Post-it
- Internet.
- Pantalla de cristal líquido o LCD -
1969
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas articulares personalizadas para cada estudiante”. -
1970
A mediados de esta época hay furor por los avances tecnológicos que van surgiendo tales como:
- Diskete.
- Videojuegos.
- TAC
- Wolkman.
Para complementar información se puede consultar:
http://www.periodistadigital.com/tecnologia/gadgets/2010/06/24/los-siete-gadgets-tecnologicos-que-marcaron-los-anos-70.shtml -
1980
En esta época el uso de la computadora en diferentes lugares hace revolucionar el concepto de tecnología.
Para ampliar información se puede consultar:
http://amantedelos80s.blogspot.com.co/2012/05/los-ordenadores-o-computadoras-en-los.html -
1994
Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. -
1997
Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. -
1998
Merrill (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
- La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
- El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
- La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. -
2000
Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos. -
2002
La UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre los recursos educativos de acceso libre en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de acceso libre" -
2005
En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y un elemento de reflexión. -
2010
García (2010) “Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje". -
2012
Para el contexto colombiano. El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. -
2013
Según Iriarte et al. (2013) los Recursos Educativos Digitales “son cualquier tipo de información que se encuentre almacenada en formato digital, pero además poseen una intencionalidad educativa, con objetivos de aprendizaje definidos y un diseño según las características didácticas específicas para facilitar el aprendizaje” (p. 43)