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PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations)
El primer LMS surge antes de Internet, incluyendo elementos tan innovadores como chat, foros o email. -
Orígenes de Internet
Se crea la red ARPANET, que será la base de la futura Internet y sobre la que se diseñarán los principales protocolos de comunicaciones. -
e- Books / Gutemberg
Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutemberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían. -
World Wide Web
Llega el sistema de distribución de documentos y páginas web tal y como lo conocemos. -
Primer software LMS
Sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre estudiantes y profesores. -
Primer Blog
Las primeras páginas web empiezan a funcionar a modo de diarios personales o diarios en línea. -
Boom de Internet
Momento de máxima explosión y alcance de Internet hasta el momento, superando todas las expectativas. -
Primera red social
Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación entre compañeros de clase. -
Concepto de e-Learning.
Se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos. -
WebCT, primer LMS moderno
Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web, es uno de los primeros LMS para uso genérico en diferentes instituciones educativas. -
Concepto de b-Learning
Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial. -
Boom de los Blogs
Momento en que se generaliza el uso de blogs, alcanzando uno de sus mayores crecimientos hasta la fecha. -
Nace Wikipedia
Empieza el proyecto Wikipedia, la enciclopedia abierta que se edita de forma colaborativa en todo el mundo y en cualquier idioma. -
Llega Moodle
Primera versión del LMS más utilizado en todo el mundo (más de 65 millones de instalaciones), y que continúa en expansión. -
Scorm
Primera versión de este estándar para definir objetos pedagógicos estructurados que permite compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas. -
Concepto de Web 2.0
Los usuarios pasan a tener parte activa en los contenidos, se añade una función más social y participativa a la web, y aparecen nuevas páginas con funcionalidades más potentes, lo que permite ampliar su uso en la enseñanza. -
Mobile-Learning
Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDAs, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar. -
Nace Youtube
Aparecen los servicios de vídeo con capacidad de streaming que permiten alojar y visualizar vídeos de forma cómoda a cualquier usuario. -
Nace Twitter
Aparece la red social Twitter que se basa en micro-publicaciones o comentarios limitados a 140 caracteres y a la que se va dando poco a poco diferentes usos educativos. -
Primeros e-readers de tinta electrónica
Los lectores de e-books que emplean la tecnología de tinta electrónica hacen más amigable la lectura de documentos acercando enormemente estos dispositivos a los libros en papel. -
Nace Facebook
Aparece la red social con más usuarios actualmente, que de forma similar a Twitter va integrándose poco a poco en el modelo educativo con diferentes aplicaciones pedagógicas. -
U-learning
B-learnig evoluciona a U-Learning. Aprendizaje apoyado en la tecnología y accesible en todo momento y lugar, incluso en los lugares que aún hoy no existen. -
MOOC
Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje, en un modelo descentralizado donde todo el aprendizaje recae en el estudiante. -
T-Learning o o aprendizaje total
Aprendizaje transformativo. Aprendizaje global, que se lleva a cabo en el aula física, en plataformas de aprendizaje electrónico, redes sociales y entornos personales de aprendizaje. -
Boom de las apps para dispositivos móviles
Con la llegada de las apps y la generalización de los smartphones aparecen las apps o aplicaciones que a modo de programas nos permiten convertir a estos dispositivos en auténticos ordenadores de bolsillo.