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El teléfono
Se crea el primer teléfono -
Los inicios
A partir de 1880, la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación totalmente en todos los campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgen entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas para sumarse a los que ya existían anteriormente. -
Cine Educacional
En la primera década del presente siglo se fundaron los museos escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los años 20 se introdujo en la enseñanza el cine sonoro. George Klein publicó el "Catálogo de la Educación Cinematográfica" contenía 1.000 títulos de películas, las cuales podían ser alquiladas por las escuelas. -
La Radio
La primera emisión de radio -
La Televisión
Nace la Televisión -
Instrumentos Audiovisuales para la Educación
Incursionan en la Educación métodos de enseñanza basados en imagen y sonido, utilizando herramientas como DVD, CDROM y cintas de video entre otros -
La Computadora
Surge la primera computadora -
La Impresora
En el año 1953, Remington Rand diseñó una impresora de alta velocidad. Se llamó UNIVAC High Speed Printer, ya que estaba pensada para ser utilizada con un ordenador UNIVAC. Este dispositivo podía imprimir seiscientas líneas de texto por minuto. -
Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, en IBM
Aparece el primer programa para la enseñanza dedicado a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación.
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD22/mt/lastic.html -
EAO
Aparece uno de los primeros sistemas generalizados de enseñanza asistida por ordenador (EAO) desarrollado por la Universidad de Illinois. Nació bajo la necesidad de formación de las fuerzas armadas de Estados Unidos.El primer LMS surge antes de Internet, incluyendo elementos tan innovadores como chat, foros o email. -
ARPANET
se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet. -
La computadora incursiona en la Educación
Surgen los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseñanza secundaria. , se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970. -
E-books
e-Books y proyecto Gutemberg. Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutemberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían. -
CENTRO APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADOR
Se funda el Centro de Aprendizaje Asistido por Computador (CALC) y la Red de Entornos de Aprendizaje Intencional Asistido por Ordenador (CSILE). -
Ofimática
Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD22/mt/lastic.html -
LENGUAJE HTML
Tim Berners-Lee y un grupo de físicos del Instituto de Física Nuclear de Ginebra crearon el lenguaje HTML (HyperText Markup Language). -
WWW
Tim Berners-Lee y un grupo de físicos del Instituto de Física Nuclear de Ginebra crean World Wide Web (www). Sistema de distribución de documentos y páginas web tal y como lo conocemos. -
Juegos Educativos off line
Empiezan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo. El estudiante encuentra una interacción mayor con el ordenador en pro del aprendizaje, son muy comunes los juegos educativos. Aún así, el estudiante solo interactuaba con el ordenador, la modalidad de aprendizaje era offline. -
INTERNET
Gracias a la expansión de Internet, especialmente en empresas, se abre la puerta hacia el aprendizaje online. -
BSCW
1995 – Aparece BSCW 1.0 (Basic Support for Collaborative Working), primer entorno web para la formación y el aprendizaje. -
CLASSMATES.COM
Primera red social. Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación entre compañeros de clase, se encuentra pues dentro del ámbito educativo. -
LMS
Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de aprender apoyado en o mediado por, la tecnología. Se dice también de la educación virtual que se conoce como "a distancia". El proceso educativo se realiza haciendo uso de canales electrónicos (en especial Internet), utilizando herramientas y aplicaciones digitales, como soporte para enseñar y aprender. -
WebCT
WebCT, primer LMS moderno. Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web, es uno de los primeros LMS para uso genérico en diferentes instituciones educativas. -
WIKIPEDIA
Nace Wikipedia. Empieza el proyecto Wikipedia, la enciclopedia abierta que se edita de forma colaborativa en todo el mundo y en cualquier idioma. -
MOODLE
Se creó Moodle el LMS (Learning Management System) más usado en en la actualidad, en todo el mundo. -
SCORM
Scorm. Primera versión de este estándar para definir objetos pedagógicos estructurados que permite compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas. -
Blender-learning
Se empieza a hablar de blended-learning (b-learning) aprendizaje mixto entre la “presencialidad” y la virtualidad. -
M-Learning
Nace la necesidad de generar entornos de aprendizaje cada vez más completos, así se generan contenidos más interactivos. Se apropia el término m-learning, esto supone que los usuarios podrán acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo móvil. -
Mobile Learning
Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDAs, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar. -
E-readers
Primeros e-readers de tinta electrónica. Los lectores de e-books que emplean la tecnología de tinta electrónica hacen más amigable la lectura de documentos acercando enormemente estos dispositivos a los libros en papel. -
MOOC
MOOC. Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje, en un modelo descentralizado donde todo el aprendizaje recae en el estudiante. -
Totara Learn
Totara Learn combina la gestión del aprendizaje con la gestión del rendimiento para ofrecer la creación de cursos, la gestión del camino a las certificaciones y el seguimiento del progreso del aprendizaje con evaluaciones del rendimiento, comentarios y la gestión de objetivos. Las funciones de gestión de aprendizaje de la aplicación incluyen la capacidad de crear y gestionar programas de aprendizaje autorregulados dirigidos por un instructor, aprendizaje social e incluso aprendizaje presencial. -
E-learning
El e-learning es un sistema de enseñanza y aprendizaje que se basa en el uso de Internet y todas los dispositivos y herramientas que se pueden conectar a esta red. -
ACTUALIDAD
El E-learning, es aquella educación virtual o en red, basado en el uso de las tecnologías de información, que posibilitaran un nuevo aprendizaje.
Permite una educación individualizada, flexible porque se puede adecuar al tiempo disponible del estudiante.
La evolución de e-learning está directamente relacionada con la evolución de la Tics, a medida que las tecnologías avanzan surgen nuevos enfoques de aprendizaje electrónicos.
Involucrarnos en el cambio es la única forma de romper paradigmas