E learning

Historia y Evolución de E-learning.

  • Recursos multimedia

    Recursos multimedia
    En los años 80 surge lo que se conoce como el hipertexto, lo que es una forma de organizar la información que permite pasar de una página a otra con tan solo hacer clic sobre una palabra, frase u objeto determinado.
    Presentando una mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos.
  • Period: to

    E-learning.

    El concepto de e-learning ha evolucionado desde los años 80 hasta la actualidad en distintos aspectos, considerando tanto la metodología y didáctica como las tecnologías empleadas en su implementación.
  • La Web

    La Web
    Gracias a la Web y la aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos.
  • Objetos de aprendizaje

    Objetos de aprendizaje
    A mediados de los años 90 surge la idea de la creación de un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objetos que ayuden a obtención de aprendizaje.
  • LMS (Sistemas de gestión de aprendizaje)

    LMS (Sistemas de gestión de aprendizaje)
    Los LMS permitieron una forma de estructurar y unificar tanto los objetos de aprendizaje y como el resto de las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso, suponiendo un punto de inflexión en el desarrollo de la educación online.
  • Dispositivos móviles

    Dispositivos móviles
    Con el surgimiento de los primeros dispositivos móviles se pudieron desarrollar experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar del mundo y en cualquier momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito en el desarrollo des estas herramientas.
  • Diseño de aprendizaje

    Diseño de aprendizaje
    El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo hacer más fácil el proceso de diseñar pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías.
  • Gamificación y aprendizaje basado en juegos

    Gamificación y aprendizaje basado en juegos
    Con el cambio de década y la llegada de un nuevo milenio aparece una tendencia que se ha mantenido hasta nuestros días en la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos educativos online.
  • Recursos educativos en abierto

    Recursos educativos en abierto
    Estos son esos materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación. Fueron el germen de los cursos MOOC
  • Medios sociales (Interactividad de los Usuarios)

    Medios sociales (Interactividad de los Usuarios)
    La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad de la red que conocemos como Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0
  • Mundos virtuales

    Mundos virtuales
    La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de ciertos personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles.
  • eBooks, tablets y smartphones

    eBooks, tablets y smartphones
    En esta parte empieza la segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones.
  • MOOC

    MOOC
    Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos, cuyo objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo.
  • Analíticas de aprendizaje

    Analíticas de aprendizaje
    Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce.
  • Mooc

    Mooc
    MOOC, auge por su Curso On-line, en Abierto y Masivo. Término acuñado en el 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano.
  • Las universidades del mundo

    Las universidades del mundo
    Las universidades del mundo, en su mayoría, ofrecen educación virtual o E-Learning.