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Recursos multimedia
En los años 80 surge lo que se conoce como el hipertexto, lo que es una forma de organizar la información que permite pasar de una página a otra con tan solo hacer clic sobre una palabra, frase u objeto determinado.
Presentando una mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos. -
Period: to
E-learning.
El concepto de e-learning ha evolucionado desde los años 80 hasta la actualidad en distintos aspectos, considerando tanto la metodología y didáctica como las tecnologías empleadas en su implementación. -
La Web
Gracias a la Web y la aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos. -
Objetos de aprendizaje
A mediados de los años 90 surge la idea de la creación de un mercado digital educativo y, con ella, el concepto de objetos que ayuden a obtención de aprendizaje. -
LMS (Sistemas de gestión de aprendizaje)
Los LMS permitieron una forma de estructurar y unificar tanto los objetos de aprendizaje y como el resto de las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso, suponiendo un punto de inflexión en el desarrollo de la educación online. -
Dispositivos móviles
Con el surgimiento de los primeros dispositivos móviles se pudieron desarrollar experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar del mundo y en cualquier momento, no fue hasta la llegada de los smartphones y tablets, a mediados de la siguiente década, que se pudo conseguir con mayor éxito en el desarrollo des estas herramientas. -
Diseño de aprendizaje
El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo hacer más fácil el proceso de diseñar pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. -
Gamificación y aprendizaje basado en juegos
Con el cambio de década y la llegada de un nuevo milenio aparece una tendencia que se ha mantenido hasta nuestros días en la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos educativos online. -
Recursos educativos en abierto
Estos son esos materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación. Fueron el germen de los cursos MOOC -
Medios sociales (Interactividad de los Usuarios)
La aparición de la web 2.0 terminó con la unidireccionalidad de la red que conocemos como Internet e implicó a los usuarios en la construcción de recursos y el aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones. Esto obligó a la actualización de muchos LMS para adaptarse a las necesidades de los usuarios, dando lugar al llamado e-Learning 2.0 -
Mundos virtuales
La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de ciertos personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles. -
eBooks, tablets y smartphones
En esta parte empieza la segunda generación de dispositivos móviles, con una mayor resolución gráfica y conexión permanente a Internet, permitió el desarrollo del mobile learning (o m-learning) potenciando características como la multifuncionalidad, accesibilidad y uso de aplicaciones. -
MOOC
Los MOOC se definen como cursos online abiertos y masivos, cuyo objetivo es ofrecer formación gratuita, generalmente sobre un tema muy específico, a un número masivo de estudiantes a través de recursos educativos abiertos. Se trata de una tendencia de educación online con distintos formatos y metodologías, que ha sido acogida por la mayoría de las universidades del mundo. -
Analíticas de aprendizaje
Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analísticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce. -
Mooc
MOOC, auge por su Curso On-line, en Abierto y Masivo. Término acuñado en el 2008 por Dave Cormier y Brian Hypertuano. -
Las universidades del mundo
Las universidades del mundo, en su mayoría, ofrecen educación virtual o E-Learning.