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Enseñanza presencial
Se da inicio a la educación presencial en la cual los alumnos se reunían en un aula con un tutor para recibir conocimientos. -
Comunicación a distancia
Comenzamos a comunicarnos en la distancia a través del telégrafo y sus códigos Morse. -
Comunicación verbal a distancia
El escocés A. Graham Bell inventó el teléfono que nos permitió comunicarnos verbalmente a distancia. -
La enseñanza multimedia
Empieza la enseñanza multimedia a distancia o segunda generación, en la cual la radio y televisión, medios presentes en la mayoría de los hogares, son las insignias de esta etapa. -
Internet
Se crea en plena guerra fría, esta primera red se llamo ARPANET. -
La enseñanza telematica
Esta tercera generación se apoya en el uso cada vez más generalizado del ordenador personal y de las acciones realizadas en programas flexibles de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y de sistemas multimedia. -
E-training
Comienza ofreciendo servicios de mantenimiento preventivo y correctivo de computadoras y con el paso del tiempo se ha ampliado la cartera de clientes y por ende los productos y servicios. -
Era del CBT
El e-Learning comenzó como capacitación basada en computadora (CBT), lo que significa cursos de formación de CD-ROM independientes que se ejecutan en computadoras de usuarios finales, estaciones de capacitación independientes y, a veces, en redes LAN de cliente / servidor. -
B-learning
Mezcla modos y medios para el aprendizaje, incluyendo
autoaprendizaje eLearning, entrenamiento en el aula, aulas en vivo basadas en la web, cintas de video, entrenamiento individualizado, y así sucesivamente, en un régimen de entrenamiento completo. -
Colaboración web o e-learning en vivo
Se implementa el uso del software de colaboración web para permitir clases en vivo a distancia, seminarios virtuales, lugares de reunión para comunidades de práctica, etc., a través de conexiones web. -
M-learning
Se presentó a 250 jóvenes, de entre 16 y 24 años, de Suecia, Gran Bretaña e Italia diferentes dispositivos portátiles programados con juegos y materiales educativos con los que tuvieron que interactuar. -
Simulaciones, juegos de aprendizaje, videos y narración de cuentos
El uso de simulaciones en línea de múltiples sucursales para enseñar habilidades de procedimiento e interpersonales; juegos de aprendizaje para motivar a los estudiantes a ganar y, por lo tanto, a aprender; transmisión de videos que muestran ejemplos y no ejemplos; y narración para involucrar a los alumnos en el desarrollo del conocimiento. -
Web 2.0
Se caracteriza principalmente por la participación del usuario como contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo).