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Línea de Tiempo - Entornos Virtuales de Aprendizaje

  • 3000 BCE

    CREACIóN DE PINTURAS RUPESTRES

    CREACIóN DE PINTURAS RUPESTRES
    Creación De Pinturas Rupestres, Primeras Presentaciones Artísticas Del Ser Humano.
  • 510 BCE

    LA ANTIGUA ESCUELA GRIEGA.

    LA ANTIGUA ESCUELA GRIEGA.
    Pitágoras descrito como el primer matemático importante en el desarrollo de las matemáticas.
  • 382 BCE

    382 DC. USO DE MANUSCRITOS.

    382 DC. USO DE MANUSCRITOS.
    En la época medieval la producción de manuscritos fue una labor constante, principalmente en los monasterios y temas religiosos.
  • 105 BCE

    105 DC, USO DEL PAPEL DE CHINA

    105 DC, USO DEL PAPEL DE CHINA
    Se realiza el uso del papel de china, durante años fue un secreto guardado.
  • Period: 476 to 1453

    La edad del OBSCURANTISMO.

    La Iglesia adquirió en esta etapa un inmenso poder que trascendía el ámbito religioso, y así como la adopción del cristianismo hacia fines de la Edad Antigua,
  • 1450

    1450 DC - APARECE LA IMPRENTA DE GUTENBERG

    1450 DC - APARECE LA IMPRENTA DE GUTENBERG
    La imprenta de Gutenberg fue uno de esos inventos que consiguieron difundir la cultura en el mundo en una época en la que no era nada sencillo acceder al conocimiento. Se dio inicio a lo que se llama “El paréntesis de Gutenberg”.
  • 1453

    1450 La edad del OBSCURANTISMO

    1450 La edad del OBSCURANTISMO
    Época medieval se conoce como una época de oscurantismo, y como un periodo sombrío, infructuoso, e improductivo en la historia de las ideas.
  • 1600 DC. INICIA LA PRIMER ESCUELA PUBLICA.

    1600 DC.  INICIA LA PRIMER ESCUELA PUBLICA.
    José de Calasanz, sacerdote y santo español, es el genial pionero de la escuela popular y gratuita en Europa. Innovador incansable, es uno de los más grandes educadores de todos los tiempos. En el año 2250 AC, la cultura china da inicio a la primera universidad.
  • 1800 DC. SE INVENTA EL PRIMER PIZARRON TRADICIONAL.

    1800 DC. SE INVENTA EL PRIMER PIZARRON TRADICIONAL.
    Un profesor escocés de Geografía, tomó una de las pizarritas individuales de sus alumnos y la colocó en la pared para que todos pudieran entender mejor lo que estaba explicando. Inicio siendo de color negro, luego verde con unas piedras de arcilla, hoy en día son para marcadores secos y para evolucionar hasta los pizarrones interactivos de hoy en día.
  • 1930 DC, INICIA LA ERA AUDIOVISUAL.

    1930 DC, INICIA LA ERA AUDIOVISUAL.
    . En 1930 inicia la era audiovisual con el proyector de filminas. Poco después La Radio y la Televisión llegaron a los hogares entre 1940 y 1950, el mundo de la audiovisual se marca por una doble tendencia.
  • 1970 DC, ERA DE LA INFORMACIÓN.

    1970 DC, ERA DE LA INFORMACIÓN.
    Era Informática. comienzo de este período se asocia con la revolución digital, si bien tiene sus antecedentes en tecnologías como el teléfono, la radio o la televisión, que hicieron que el flujo de información se volviese más rápido que el movimiento físico
  • 1980 DC, APARECEN LAS CINTAS DE AUDIO Y REPRODUCTORES

    1980 DC, APARECEN LAS CINTAS DE AUDIO Y REPRODUCTORES
    El walkman permitía obtener calidad de sonido, a través de auriculares estereos, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso complementando las aulas audiovisuales.
  • 1990 DC. ERA DE LA COMPUTACIÓN

    1990 DC. ERA DE LA COMPUTACIÓN
    La computadora en la educación integral se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje convirtiéndose en indispensables en las escuelas.
  • 1990 - Aparece el servicio World Wide Web

    1990 - Aparece el servicio World Wide Web
    Llega el sistema de distribución de documentos y páginas web tal y como lo conocemos.
  • 1994 - Sistema de gestión de contenidos (CMS)

    1994 - Sistema de gestión de contenidos (CMS)
    Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web.
  • 1995 DC. ERA DIGITAL

    1995 DC. ERA DIGITAL
    Internet daba sus primeros pasos, la gran red era diferente a lo que actualmente existe. La forma de conectares, las paginas web, los diferentes servicios de la red como lo eran los llamados Módems.
  • 1997 DC. LMS (Learning Management System)

    1997 DC. LMS (Learning Management System)
    LMS (Learning Management System) O Sistema para la gestión del aprendizaje es una aplicación instalada en un servidor web que posibilita la distribución de cursos en línea de instituciones u organizaciones permitiendo así el aprendizaje electrónico.
  • 1997- E-Learning

    1997- E-Learning
    E-learning - “electronic learning” o aprendizaje electrónico, Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas
  • 2000 - Concepto de b-Learning

    2000 - Concepto de b-Learning
    Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial.
  • 2000 DC, ERA DE INTERACTIVIDAD

    2000 DC, ERA DE INTERACTIVIDAD
    ERA DE INTERACTIVIDAD. Interactividad digital: Nuevas estrategias en educación y comunicación dentro de las aulas gracias a las pizarras digitales interactivas y otros complementos tecnológicos.
  • 2001- (LCMS) Sistema de gestión de contenidos para el aprendizaje

    2001- (LCMS) Sistema de gestión de contenidos para el aprendizaje
    Learning Content Management System - Sistema de gestión de contenidos para el aprendizaje: Es un sistema utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en línea
  • 2002 - Llega Moodle

    2002 - Llega Moodle
    Moodle primera versión del LMS más utilizado en todo el mundo (más de 65 millones de instalaciones), y que continúa en expansión.
  • 2004 - Concepto de Web 2.0.

    2004 - Concepto de Web 2.0.
    Los usuarios pasan a tener parte activa en los contenidos, se añade una función más social y participativa a la web, y aparecen nuevas páginas con funcionalidades más potentes, lo que permite ampliar su uso en la enseñanza.
  • 2005 - Mobile-Learning

    2005 - Mobile-Learning
    Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDAs, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar.
  • 2008 - MOOC

    2008 - MOOC
    Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje, en un modelo descentralizado donde todo el aprendizaje recae en el estudiante