Antecedentes históricos del software educativo

  • ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)

    ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR (EAO)
    La enseñanza programada es una técnica de aprendizaje propuesta por el psicólogo B. Frederic Skinner con el objetivo de que el alumno adquiera conocimientos y habilidades con la ayuda de textos programados en pequeños pasos de aprendizaje. Se implemento el uso de computadoras en el aula.
  • PRIMER E-MAIL

    PRIMER E-MAIL
    Servicio de mensajería instantánea por la web.
    Tomlinson logró enviar el primer correo electrónico en el mundo en octubre de 1971.
  • USO DE LA PROGRAMACION

    USO DE LA PROGRAMACION
    Programas de propósito especifico y era sin planificación. Se esperaba que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas generales y realizar programación. Implementaba el uso de simuladores y tutoriales.
  • PRIMER PC

    PRIMER PC
    El 12 de agosto de 1981 se lanzó el IBM 5150 PC, el primer PC de la historia haciendo parte de la quinta generación de computadoras.
  • MULTIMEDIA

    MULTIMEDIA
    Programas para poder reforzar y completar las labores pedagógicas, donde el docente es menos expositor ya que se incrementa el uso de aprendizaje de manera más activa y dinámica gracias a la participación de los estudiantes. Con el uso de videos, gráficos, sonido, etc.
  • INTERNET

    INTERNET
    Favoreció la comunicación, el intercambio de información e investigación, el estudiante logro la autonomía para los objetivos de aprendizaje. Uso de hipertextos, chat, correos y courservice.
  • GOOGLE

    GOOGLE
    Larry Page y Sergey Brin crean Google como un proyecto universitario. Su primera gran idea fue crear un buscador desde el que la gente pudiera acceder a la información almacenada en la web.
  • E-LEARNING

    E-LEARNING
    Uso de las tecnologías multimedia y en red para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. El e-learning o educación virtual, se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia y en red, para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. Impacto colectivo de computadoras y software.
  • M-LEARNING

    M-LEARNING
    Surgió en la década de los 80’s cuando la compañía Xerox PARC saca al mercado su computadora Xerox Alto. Alan Kay su creador tenía como objetivo acercar los niños en el mundo digital. En septiembre de 2001 comienza con el proyecto M-Learning Project, presentó diferentes dispositivos portátiles programados con juegos y materiales educativos
  • B-LEARNING

    B-LEARNING
    La combinación del e-learning con las clases presenciales, lo que lo volvió viable para entablar una relación profesor-alumno
  • PLATAFORMAS SOCIALES

    PLATAFORMAS SOCIALES
    Nacen las comunicaciones virtuales de aprendizaje, grupos de personas con intereses en común que comparten información a través de la red trabajan una temática particular. Los docentes hacen uso de herramientas virtuales como Blogs, wikis.