HISTORIA DE LA GRAFICACION

  • Introducción del Lápiz Óptico

    Los primeros proyectos como los proyectos Whirlwind y SAGE introdujeron el CRT como una interfaz de interacción y visualización viable e introdujeron el lápiz óptico como un dispositivo de entrada . Douglas T. Ross del sistema Whirlwind SAGE realizó un experimento personal en el que un pequeño programa que escribió capturó el movimiento de su dedo y mostró su vector (su nombre trazado) en un visor.
  • Introducción del Lápiz Óptico

    Los primeros proyectos como los proyectos Whirlwind y SAGE introdujeron el CRT como una interfaz de interacción y visualización viable e introdujeron el lápiz óptico como un dispositivo de entrada . Douglas T. Ross del sistema Whirlwind SAGE realizó un experimento personal en el que un pequeño programa que escribió capturó el movimiento de su dedo y mostró su vector (su nombre trazado) en un visor.
  • El Cine

    Pixar comenzó su importante ascenso comercial en esta era con Edwin Catmull , con su primer estreno cinematográfico importante, Toy Story , un éxito comercial y de crítica de nueve cifras.
  • Pionera electronica

    La pionera en electrónica Hewlett-Packard se hizo pública en 1957 después de incorporarse la década anterior y estableció fuertes vínculos con la Universidad de Stanford a través de sus fundadores, que eran ex alumnos
  • Primer Videojuego Interactivo

    Primer Videojuego Interactivo
    Uno de los primeros videojuegos interactivos que presenta gráficos interactivos reconocibles, Tennis for Two , fue creado para un osciloscopio por William Higinbotham para entretener a los visitantes en 1958 en el Laboratorio Nacional de Brookhaven y simulaba un partido de tenis.
  • 3D

    Douglas T. Ross volvió a innovar mientras trabajaba en el MIT en la transformación de enunciados matemáticos en vectores de máquina herramienta 3D generados por computadora, aprovechando la oportunidad para crear una imagen de alcance de visualización de un personaje de dibujos animados de Disney .
  • TX-2

    La computadora TX-2 se desarrolló en el Laboratorio Lincoln del MIT . El TX-2 integró una serie de nuevas interfaces hombre-máquina. Se podría usar un lápiz óptico para dibujar bocetos en la computadora usando el revolucionario software Sketchpad de Ivan Sutherland . Con un bolígrafo ligero, Sketchpad permitía dibujar formas simples en la pantalla de la computadora, guardarlas e incluso recordarlas más tarde. El lápiz óptico en sí tenía una pequeña celda fotoeléctrica en su punta.
  • William Fetter

    La frase "gráficos por computadora" fue acuñada en 1960 por William Fetter , un diseñador gráfico de Boeing . Esta antigua cita en muchas fuentes secundarias viene completa con la siguiente oración: Fetter ha dicho que Verne Hudson, de la División de Wichita de Boeing, le dio los términos .
  • Pierre Bézier

    los automóviles también proporcionarían un impulso a través del trabajo inicial de Pierre Bézier en Renault , quien utilizó las curvas de Paul de Casteljau , ahora llamadas curvas de Bézier después del trabajo de Bézier en el campo, para desarrollar técnicas de modelado 3D para Renault.
  • Steve Russell

    otro estudiante del MIT, Steve Russell , creó otro título importante en la historia de los videojuegos , Spacewar! .
  • EE Zajac

    EE Zajac, científico del Laboratorio de Teléfonos Bell (BTL), creó una película llamada "Simulación de un sistema de control de actitud de gravedad de dos giros" . En esta película generada por computadora, Zajac mostró cómo se podía alterar la actitud de un satélite mientras orbita la Tierra. Creó la animación en una computadora central IBM 7090 . También en BTL, Ken Knowlton , Frank Sinden y Michael Noll comenzaron a trabajar en el campo de los gráficos por computadora.
  • Universidad de Utah

    la Universidad de Utah reclutó a Evans para formar un programa de ciencias de la computación, y los gráficos por computadora se convirtieron rápidamente en su principal interés. Este nuevo departamento se convertiría en el principal centro de investigación de gráficos por computadora del mundo.
  • Sanders Associates

    ideó un videojuego casero en 1966 que luego fue licenciado a Magnavox y llamado Odyssey . Si bien era muy simple y requería partes electrónicas bastante económicas, permitía al jugador mover puntos de luz en una pantalla. Fue el primer producto de gráficos por computadora para el consumidor.
  • Sutherland y David C. Evans

    Sutherland se emparejó con David C. Evans para impartir una clase avanzada de gráficos por computadora, que contribuyó en gran medida a la investigación fundacional del campo y enseñó a varios estudiantes que crecerían para fundar varias de las empresas más importantes de la industria, a saber , Pixar , Silicon Graphics , y Adobe Systems .
  • Edwin Catmull

    También fue pionero en el mapeo de texturas para pintar texturas en modelos tridimensionales en 1974, ahora considerada una de las técnicas fundamentales en el modelado 3D .
  • ACM SIGGRAPH

    Un grupo de 25 expertos del Grupo de Interés Especial de ACM SIGGRAPH desarrolló este "marco conceptual". Las especificaciones se publicaron en 1977 y se convirtieron en la base de muchos desarrollos futuros en el campo.
  • modernización y comercialización de gráficos por computadora

    A medida que proliferaba la computadora doméstica , un tema que anteriormente había sido una disciplina exclusivamente académica fue adoptado por una audiencia mucho mayor, y el número de desarrolladores de gráficos por computadora aumentó significativamente.
  • Procesadores

    A principios de la década de 1980, la disponibilidad de microprocesadores de corte de bits y de 16 bits comenzó a revolucionar los terminales de gráficos por computadora de alta resolución que ahora se convirtieron cada vez más en estaciones de trabajo inteligentes, semiautónomas y autónomas.
  • Universidad de Osaka

    desarrollado los Links-1 sistema de gráficos de ordenador , un superordenador que utiliza hasta 257 Zilog Z8001 microprocesadores , con el propósito de la representación realista de gráficos 3D por ordenador . Según la Sociedad de Procesamiento de la Información de Japón: "El núcleo de la representación de imágenes en 3D es calcular la luminancia de cada píxel que forma una superficie renderizada desde el punto de vista, la fuente de luz y la posición del objeto dados .
  • modelado 3D

    fue el surgimiento del modelado 3D a escala masiva y un aumento impresionante en la calidad de CGI en general. Las computadoras domésticas se volvieron capaces de asumir tareas de renderizado que antes se limitaban a estaciones de trabajo que costaban miles de dólares
  • Virtua Racing

    , Virtua Racing , que se ejecuta en la placa del sistema arcade Sega Model 1 , sentó las bases para los juegos de carreras completamente en 3D y popularizó los gráficos poligonales en 3D en tiempo real entre una audiencia más amplia en la industria de los videojuegos .
  • Primera película generada por ordenador

    El Final Fantasy: La fuerza interior , lanzado en 2001, fue la primera película totalmente generada por ordenador para utilizar personajes generados por ordenador fotorrealistas y estar totalmente hecho con captura de movimiento. Sin embargo, la película no fue un éxito de taquilla.
  • CGI

    CGI es casi omnipresente en el video, los gráficos pre-renderizados son casi científicamente fotorrealistas y los gráficos en tiempo real en un sistema de alta gama adecuado pueden simular fotorrealismo para el ojo inexperto. El mapeo de texturas se ha convertido en un proceso de varias etapas con muchas capas