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Humano-Herramienta Amanecer de la interacción en la computación
Los primeros indicios de la computación y como esta puede ser una herramienta que interactúe con el humano para su beneficio -
Estudios de tiempo y movimiento
Frederick Taylor empleó estas nuevas tecnologías de movimiento de imágenes y análisis estadístico que derivó en la fabricación de las línea de montaje -
Ingeniería Psicológica
Surge la ingeniería psicológica a raíz de entender el comportamiento del humano para el desarrollo de las tecnologías -
Vannevar Bush y su idea de MEMEX
Vannevar Bush redacta en su ensayo "As We May Think" la descripción de un dispositivo que consistía en bases planas con una superficie translúcida, un teclado y palancas. En una de las superficies el usuario escribiría las palabras o dibujos clave que seguirían estándares universales, y en la otra superficie se proyectaría la biblioteca o base de datos donde se encuentran todos los datos a buscar. -
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Gestión de los tubos de vacío
Búsqueda por encontrar una mejora o alternativa para el reemplazo y necesidad de los cambios constantes de los tubos de vacío para las computadoras -
Creación de la ENIAC
La primera computadora electrónica de uso general, de un tamaño de 10 pies de altura y una longitud de 1000 pies cuadrados, alimentada de tubos de vacío -
Grace Hopper y su ideología trascendental
Grace Hopper busca liberar al hombre convirtiendo a la computadora en un dispositivo capaz de subsistir sin el apoyo constante del humano para su funcionamiento, es por eso que se centra en desarrollar lenguajes, compiladores y constructos como subrutinas. -
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Transistores y nuevas vistas
Este supone el cambio de los tubos de vacio a los transistores ya que eran una opción mucho más resistente y aguantaba mas la saturación, además de que soportaban mas ganancia de voltaje por lo que fueron la innovación que necesitaban para avanzar con las computadoras -
Alan Turing presenta su ensayo "Maquinaria computacional e inteligencia"
Se realiza este ensayo el cual fue impreso en el libro "The World of Mathematics" -
John McCarthy inventa LISP
Inventa la familia de lenguajes de programación de tipo multiparadigma -
Ergonomía para las computadoras
Brian Shackel publica el articulo“ Ergonomics in the Design of a Large Digital Computer Console.” El cual describia el rediseño de las consolas EMIac y EMIdec 2400 -
Engelbart publica articulo con su vision
Douglas Engelbart publica “a conceptual framework for the augmentation of man’s intellect” gracias a su visión inspiro a muchos ingenieros y programadores -
Computadoras basadas en transistores
Control Data Corp. lanza las computadoras series 6000 que eran basadas en transistores -
Se bosquejan las interfaces gráficas
A niveles conceptuales se van creando las bases de las interfaces graficas de usuario -
Se lanza la IBM Ssstem/360
IBM lanza lo que seria la primera computadora comercial basada en circuitos integrados -
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IHC antes de la Computadora Personal
Durante esta epoca se relata la trayectoria de la IHC a lo que llevó la creación y surgimiento de la computadora personal -
Invención del ratón
Se inventa el ratón un dispositivo capaz de ser mas eficiente y efectivo que el lápiz de luz y el joystick para realizar selecciones en la pantalla -
La inteligencia artificial entra en escena
Esta prometia transformar la IHC y grandes avances sin embargo no logro alcanzar estas expectativas -
La ergonomía y los factores humanos se unen a las computadoras
Brian Shacke funda las ciencias humanas y tecnología avanzada (HUSAT) en la universidad de Loughborough UK -
Fundacion de Xerox Palo Alto Research Center
Fue fundado para trabajar en la tecnología avanzada de las computadoras desarrollando nuevo hardware, lenguajes de programación, y programando entornos. -
La llegada de Xerox Alto
Fue uno de los primeros ordenadores personales de la historia, y el primero que utilizó la metáfora de escritorio y una interfaz gráfica de usuario, así como un ratón. -
Psicología de software
Ben Shneiderman publica su libro en el que habla sobre la psicología en el desarrollo del software, en cual fue una importante influencia para la creación del ACM SIGCHI -
Se forma la SIGOA
La ACM forma un grupo especial de interés en la oficina automatizada denominado por sus siglas en inglés SIGOA -
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Uso discrecional
El enfoque de este ámbito daba cabida a la creación y uso de las tecnologías para su explotación, de aqui surgieron grandes innovaciones tales como la Xerox Star, IBM PC, Apple Lisa, Symbolics, etc. -
Primer conferencia de IHC
Se presenta la primer conferencia de IHC con mas de 1000 personas en presencia -
Se lanza el Macintosh
Fue el primer computador personal que se comercializó con éxito que usaba una interfaz gráfica de usuario (GUI) y un ratón en vez de la línea de comandos. Sus características técnicas revolucionaron la industria de computadores a mediados de la década de 1980, manteniendo su línea evolutiva de desarrollo hasta el día de hoy. -
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Interfaces gráficas de usuario tienen exito
Las interfaces de usuario lograron ser una revolución disruptiva en la interacción cuando finalmente tuvieron éxito comercial gracias a Windows 3.0 que el gran interés surgió entre las agencias gubernamentales y organizaciones de negocios. -
Interfaces graficas
Estas ganaron gran influencia tras el lanzamiento de Windows 3.0 entre agencias gubernamentales y organizaciones de negocios -
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La era del internet
Con la llegada de esta nueva tecnología abrió las enormes puertas de las capacidades de comunicación e interconexión que cambió la percepción de la computación para todos. -
Se crea Ingeniería Cognitiva y Toma de decisiones
La sociedad de Factores humanos y Ergonomía forma la creación de este grupo técnico, que se convierte en el grupo mas grande en la sociedad. -
Se funda la SIGHCI
La Asociación de sistemas de información (AIS) establece el grupo Especial de Interés en la Interacción Humano-Computadora -
Lenguaje humano y Programa de comunicacion
La NSF establece por separado al lenguaje humano y el programa de comunicación esto para darle un soporte mas grande a IHC y los programas de accesibilidad -
Diseño para la experiencia de usuario
la SIGCHI, SIGGRAPH y el Instituto Americano de Artes graficas (AIGA) iniciaron la serie de conferencias referentes al Diseño para la experiencia de usuario, que sustentan el diseño comercial y visual