Fundamentos de la Educación a Distancia

  • 1440

    Johannes Gutenberg - imprenta

    Johannes Gutenberg - imprenta
    “el padre de la imprenta”
    La invención de la imprenta significó un cambio a nivel histórico, cultural e intelectual
  • Primer caso de educación a Distancia

    Primer caso de educación a Distancia
    Caleb Phillips publicó en un periódico que daría cursos por correspondencia, considerándose el primer caso de educación a distancia
  • Period: to

    Enseñanza por correspondencia

    A finales del siglo XIX y principios del XX y con ayuda de la imprenta y difusión por medio de correspondencia es como se empiezan a educar un buen número de alumnado, bajo el formato a distancia.
  • 1960

    1960
    (1960-1985)
    Con la creciente en materia de tecnología, nace la Enseñanza Multimedia, la cuál utiliza múltiples recursos para el aprendizaje. Considerándose la primera generación, ya que además de utilizar los textos se apoya de radio, televisión y video
  • SUA

    SUA
    La Universidad Nacional Autónoma de México inicia un Sistema de Educación a Distancia: Sistema de Universidad Abierta, que años más tarde se convertiría en el Sistema de Universidad Abierta y Educación a Distancia
  • Internet

    Internet
    Con el auge del internet, se implementan la telemática y el uso de plataformas E-learning.
    Instituciones educativas crean campus virtuales.
  • Educación Semipresencial

    Educación Semipresencial
    Las instituciones educativas implementan el Blended Learning (Aprendizaje semipresencial)
    Cuya finalidad es evitar la deserción estudiantil y un aprendizaje más significativo, en el que la incorporación de la tecnología va tomando un papel más reelevante
  • M- Learning

    M- Learning
    Aprendizaje móvil
    Con el avance tecnológico y uso de dispositivos móviles, se implementa la enseñanza M-Learning.
    Aprovechando la conexión a internet mediante wi-fi, el aprendizaje se desarrolla mediante aplicaciones ydispositivos portátiles
  • MOOC

    MOOC
    REA y MOOC
    Cursos Masivos Abiertos On-line, bajo una licencia de uso libre para la enseñanza y la investigación.
    Se crea la gamificación, mediante juegos se potencia el aprendizaje del alumno, agregándole elementos virtuales y la banda ancha