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Evolución Histórica de la Tecnología Educativa - Etapas

  • Utilización de medios audiovisuales

    Utilización de medios audiovisuales
    La primera etapa de la tecnología educativa se combina con el uso de ayudas como gráficos, mapas, símbolos, modelos, especímenes y materiales concretos. El término tecnología educativa se utilizó como sinónimo de ayudas audiovisuales.
  • Psicología del aprendizaje, enseñanza programada

    Psicología del aprendizaje, enseñanza programada
    La segunda etapa de la tecnología educativa se puede ver a través del proceso de enseñanza personalizado. La invención del aprendizaje programado y la enseñanza programada proporcionaron un nuevo campo para la tecnología educativa. Surgió un sistema de autoaprendizaje basado en libros de texto de autoaprendizaje y máquinas de enseñanza.
    En esta etapa también se realiza la primer emisión de radio.
  • Medios de comunicación de masas (radio, televisión)

    Medios de comunicación de masas (radio, televisión)
    La tercera etapa de la tecnología educativa está relacionada con la introducción y el establecimiento de hardware y software complejos.
    El uso de diversos medios audiovisuales como proyectores, linternas, grabadoras, radio y televisión trajo cambios revolucionarios en el campo de la educación. Por tanto, el concepto de tecnología educativa se basó en estos sofisticados instrumentos y equipos para introducir de forma eficaz los materiales didácticos.
    También nace la primera computadora.
  • Vídeo, EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador)

    Vídeo, EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador)
    La cuarta etapa de la tecnología educativa está relacionada con el desarrollo de los medios de comunicación, lo que a su vez condujo a una "revolución de la comunicación" con fines educativos. Desde la década de 1950, la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) utilizada para la educación, también se hizo popular durante esta era.
    En esta etapa, nació la primera computadora personal de IBM. En 1977, Apple 1st se introdujo con éxito en el mercado con capacidad de gráficos a color.
  • Nuevas tecnologías de la información y comunicación

    Nuevas tecnologías de la información y comunicación
    La última etapa está influenciada por el concepto de ingeniería de sistemas, que se enfoca en la enseñanza de máquinas, enseñanzas programadas, tecnología multimedia y el uso de computadoras en la instrucción. Según esta, la tecnología educativa es un método sistemático para diseñar, implementar y evaluar todo el proceso de enseñanza de acuerdo con objetivos específicos de investigación.
    En esta etapa Microsoft 1991 y otras empresas anunciaron el patrón multimedia para pcs.
  • El futuro de la era digital

    El futuro de la era digital
    Las nuevas tecnologías han permitido construir nuevos espacios sociales, especialmente en el proceso educativo. La transformación digital, o digitalización, aún está comenzando, pero hemos visto que en los próximos años marcará cambios importantes en el ámbito social y educativo.
    - Inteligencia artificial
    - Redes Sociales
    - Realidad Aumentada
    - Realidad virtual
    - Educación online
    - Impresora en 3D
    - Educación en móviles
    - Aprendizaje con videojuegos
  • Inteligencia Artificial

    Inteligencia Artificial
    Es uno de los rápidos desarrollos del progreso tecnológico. Incluso si esta tecnología tarda en llegar a todas las escuelas, los beneficios del campo de la educación serán diferentes. En el aula o fuera del aula, puede hacer que la clase sea más personalizada y ayudar a los profesores y estudiantes.
  • Redes Sociales

    Redes Sociales
    Las redes sociales tienen un valor innegable de vincular estrechamente el aprendizaje formal e informal, ya que permiten a los estudiantes expresarse, entablar relaciones con los demás y satisfacer sus necesidades educativas.
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada
    La realidad aumentada consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo (smartphone, tablet, etc) para que se muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. Con su uso es posible optimizar los procesos de aprendizaje y aumentar el interés y la participación de los estudiantes, se considera una de las opciones de mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción e interacción.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    Se trata de una tecnología que permite visualizar entornos y objetos de forma casi realista. Es uno de los ejemplos de innovación, al permitir a los estudiantes sentirse inmersos en la situación, además de hacer el aprendizaje más interactivo. Los maestros de historias podrán mostrar los eventos como lo demuestran y los alumnos se interesarán más al poder vivirlos.
  • Educación online

    Educación online
    En años recientes ha demostrado un incremento mayor en su popularidad, llegando a estar casi a la par que la educación presencial. Los usuarios pueden hacer más que leer e investigar a través de internet. También se involucran más con la clase. Ha sido revolucionario en las relaciones entre profesores y alumnos, incluso entre los propios alumnos.
  • Educación en móviles

    Educación en móviles
    Una innovación en el campo de las telecomunicaciones es el teléfono. Éste ya no solo se utiliza de forma cotidiana, sino también para las redes sociales. Asimismo, se utilizan para facilitar el aprendizaje de las materias. Antes se evitaba el uso de estos dispositivos en las aulas. Ahora, se promueve las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
  • Aprendizaje con videojuegos

    Aprendizaje con videojuegos
    Los videojuegos se han vuelto una técnica revolucionaria en el campo educativo. Se ha demostrado con el pasar de los años que su uso mejora habilidades como la memoria, la concentración y el trabajo en equipo. Varias destrezas pueden ser desarrolladas a través de este método.
  • Impresora en 3D

    Impresora en 3D
    Este es otro de los avances que aporta grandes beneficios para el aprendizaje. Sin embargo, no es común verla en todas las aulas. La habilidad de imprimir objetos a 3D ayuda al entendimiento de ciertas materias. Principalmente en áreas como la biología y artes, se han logrado recrear partes del cuerpo y obras de arte. Las imágenes y dibujos no necesitan quedarse en el libro y los alumnos pueden usar su imaginación, ya que cualquier objeto que se necesite puede ser materializado en minutos.