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Máquina del aprendizaje
Inventada por Sidney Pressey. Era una máquina de escribir con dos ventanas. Una ventana que podía administrar preguntas y la otra para las respuestas.(Knowly, 2020) -
Educación a distancia
Entre los años 1950 y 1960 se apalanca el concepto de educación a distancia. Existe una consciencia sobre la posibilidad de aprender de forma autónoma sin que el estudiante tenga que asistir a un lugar de encuentro físico (Pérez, M., s.f.). -
Sistema de enseñanza adaptativa SAKI
Creada por Gordon Park y Robin McKinnon-Wood. Inventaron el primer sistema de enseñanza adaptativa. Ajustaba preguntas automáticamente para los estudiantes de acuerdo a su nivel de desempeño. (Knowly, 2020) -
Máquina de enseñanza
Máquina desarrollada por Skinner, la cual se baso en el modelo realizado en 1924. Por un lado, la máquina presentaba
información y textos que leyera el alumno, y por otro el alumno debía componer su respuesta escribiendo, es decir, no meramente señalar o seleccionar una respuesta ya dada (Valero, L., s.f.). -
EAO. Enseñanza asistida por ordenador
Desarrollado por la Universidad de Illinois. Nació bajo la necesidad de formación de las fuerzas armadas de Estados Unidos. (Pérez, M., s.f.). -
Nació el internet
Se construyó la red de computadoras ARPANET que solamente constaba de 4 equipos conectados, que será la base de la futura Internet. (Pérez, M., s.f.). -
Computadora de escritorio
Creado por Hewlett-Packard. Más conocido por la abreviación HP presentó la primera computadora de escritorio de la historia. Desde ese día LMS comenzó a tomar un rumbo completamente nuevo.(Knowly, 2020) -
e-Books y proyecto Gutemberg
Se consolida el concepto de libro electrónico o e-book a través del proyecto Gutemberg que nace con el objetivo de crear una biblioteca gratuita de ebooks a partir de libros que ya existían. (Pérez, M., s.f.). -
Recursos multimedia
Surgió el hipertexto, una forma de organizar la información que permite “cambiar de página” haciendo click sobre una palabra, frase u objeto determinado. Unido a la mejora en la reproducción de gráficos y audio de los computadores, dio origen a los primeros recursos multimedia educativos (Ledesma de Castro, D., 2020) -
TCP/IP
Creado por Robert Elliot Kahn y Vint Cerf. El Protocolo de Control de Transmisión/protocolo de internet. Es el lenguaje o protocolo de comunicación básico de internet. TCP/IP había hecho posible el aprendizaje online y esto todavía tiene una gran influencia hoy en día. (Knowly, 2020) -
Fundación del centro de enseñanza asistida por ordenador
Se funda el Centro de Aprendizaje Asistido por Computador (CALC) y la Red de Entornos de Aprendizaje Intencional Asistido por Ordenador (CSILE) (Pérez, M., s.f.). -
Creación del HTML
Tim Berners-Lee y un grupo de físicos del Instituto de Física Nuclear de Ginebra crearon el lenguaje HTML (HyperText Markup Language) (Pérez, M., s.f.). -
El primer Software
El primer software LMS de la historia para una plataforma MacIntosh fue lanzado en 1980 por SoftArc (Knowly, 2020) -
Creacion de www
Tim Berners-Lee y un grupo de físicos del Instituto de Física Nuclear de Ginebra crean World Wide Web (www). Sistema de distribución de documentos y páginas web tal y como lo conocemos (Pérez, M., s.f.). -
Material en CD -ROM
Empiezan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo. El estudiante encuentra una interacción mayor con el ordenador en pro del aprendizaje, son muy comunes los juegos educativos (Pérez, M., s.f.). -
Aparición de la web 1.0
La comunicación es unidireccional. Entre estos están los correos electrónicos (Latorre, M., 2018). -
La web y los buscadores
La aparición de los primeros navegadores web facilitó el acceso a recursos multimedia y amplió el espectro y variedad de los mismos (Ledesma de Castro, D., 2020) -
El primer blog
Las primeras páginas web comienzan a funcionar a modo de diarios personales o diarios en línea (Pérez, M., s.f.). -
BSCW
Aparece BSCW 1.0 (Soporte básico para el trabajo colaborativo), primer entorno web para la formación y el aprendizaje (Pérez, M., s.f.). -
Primera red social
Randy Conrads crea el sitio web classmates.com, para facilitar la comunicación entre compañeros de clase, se encuentra pues dentro del ámbito educativo (Pérez, M., s.f.). -
Primera generación según Garcia-Peñalvo
La primera generación se caracteriza por la aparición de las plataformas de aprendizaje en línea. (Gros, B., 2018) -
Concepto de e-learning
Se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos (Pérez, M., s.f.). -
Web CT primer LMS moderno
Web Course Tools, o Herramientas para Cursos Web, es uno de los primeros LMS para uso genérico en diferentes instituciones educativas (Pérez, M., s.f.). -
Dispositivos móviles.
Con los primeros dispositivos móviles se desarrollaron algunas experiencias que intentaban facilitar el aprendizaje desde cualquier lugar y momento (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Diseño de aprendizaje
El diseño de aprendizaje, a diferencia del diseño instruccional, tiene como objetivo facilitar un proceso de diseño pedagógicamente eficaz con un uso adecuado de las tecnologías. Conole (2013) citado en (Ledesma de Castro, D., 2020) -
El concepto de b-learning
Surge el concepto de aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial (Pérez, M., s.f.). -
Gamificación y aprendizaje basado en juegos
Con el cambio de década aparece una tendencia que se ha mantenido hasta la actualidad: la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc) en contextos educativos online (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Wikipedia
Empieza el proyecto Wikipedia, la enciclopedia abierta que se edita de forma colaborativa en todo el mundo y en cualquier idioma (Pérez, M., s.f.). -
Recursos educativos en abierto
Según la OECD (2007), son materiales digitales que se ofrecen libremente y de forma abierta para profesores, estudiantes y autoaprendizaje para su uso y reutilización en docencia, aprendizaje e investigación (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Moodle: Red interactiva fuente abierta
Creado por Martin Dougiamas. Moodle se usa para el aprendizaje combinado, la educación a distancia, el aula invertida y otros proyectos de e-learning en escuelas, universidades, lugares de trabajo y otros sectores. (Knowly, 2020) -
Scorm
Primera versión de este estándar para definir objetos pedagógicos estructurados que permiten compartir contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas. (Pérez, M., s.f.). -
Concepto de M-learning.
Se apropia el término m-learning, esto supone que los usuarios podrán acceder al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo móvil (Pérez, M., s.f.). -
Medios sociales.
Aumento de la interacción a través de redes sociales, blogs, wikis, juegos online y herramientas de edición colaborativa, entre otras muchas opciones (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Aparición de la web 2.0
La comunicación es bidireccional. Se permite no solo ver información sino además compartirla. Es conocida como la web social. (Latorre, M., 2018). -
Segunda generación según Garcia-Peñalvo
Aparece cuando las plataformas permiten apoyar la socialización, la movilidad y la interoperabilidad de datos. (Gros, B., 2018) -
Nace Youtube
Aparecen los servicios de vídeo con capacidad de transmisión que permiten alojar y visualizar vídeos de forma cómoda a cualquier usuario (Pérez, M., s.f.). -
Aprendizaje móvil
Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDA, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar (Pérez, M., s.f.). -
Mundos virtuales
La introducción de comunidades virtuales online en las que los participantes pueden interactuar a través de personajes o avatares en un mundo o entorno ficticio supuso una oportunidad para aplicar metodologías como el Aprendizaje Basado en Problemas a través del juego de roles (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Nace Twitter
Aparece la red social Twitter que se basa en micro-publicaciones o comentarios limitados a 140 caracteres ya la que se va dando poco a poco diferentes usos educativos (Pérez, M., s.f.). -
Primeros e-reader de tinta electrónica
Los lectores de e-books que emplean la tecnología de tinta electrónica hacen más amigable la lectura de documentos acercando enormemente estos dispositivos a los libros en papel (Pérez, M., s.f.). -
Nace facebook
Aparece la red social con más usuarios actualmente, que de forma similar a Twitter va integrándose poco a poco en el modelo educativo con diferentes aplicaciones pedagógicas (Pérez, M., s.f.). -
Nube privada
Creado por Eucalyptus. Esto permitió que LMS existiera completamente online sin necesitar ser instalado en una red interna. -
MOOC
Aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje (Pérez, M., s.f.). -
Analíticas de aprendizaje
Las posibilidades de seguimiento al proceso de aprendizaje del e-learning se materializan a través de las analíticas de aprendizaje, herramientas que miden, recopilan, analizan y presentan datos sobre el comportamiento de los estudiantes para optimizar su aprendizaje y los entornos en los que se produce (Ferguson, 2012) citado en (Ledesma de Castro, D., 2020) -
Aparición de la web 3.0
Se considera la web semántica debido a que se puede encontrar respuestas a las preguntas de forma mas rápida y sencilla (Latorre, M., 2018). -
Tercera generación según Garcia-Peñalvo
Los LMS dejan de ser un componente único y monolítico y se convierten en un componente más de un ecosistema tecnológico orientado hacia el proceso de aprendizaje (Gros, B., 2018) -
Totara
Se publica la primera versión de Totara (Pérez, M., s.f.). Para ampliar la información puedes ver el video https://www.youtube.com/watch?v=R_X6x4fboNU&t=10s -
Sistemas LMS con servidores en nubes
Creada por varias compañias. La mayoría de los LMS modernos tienen servidores en la nube, liberando a las compañías de la carga de instalar y mantener sistemas internos. (Knowly, 2020) -
Revista e-learning
La revista especializada en las buenas prácticas del e-learning y su amplia experiencia en la ejecución de proyectos exitosos de e-learning para Latinoamérica (Pérez, M., s.f.). -
Aparición de la web 4.0
Se potencia la web gracias a la inteligencia artificial para proveer una mejor experiencia. Además, permite crear al usuario, de una manera mas fácil, plataformas, productos y servicios también en el ámbito educativo (Latorre, M., 2018). -
Comienzo de la pandemia por Covid 19
El 31 de diciembre de 2019, en Wuhan (provincia de Hubei, China), fue dada la noticia de la existencia de un nuevo coronavirus, y a mediados de enero se hace pública la secuencia genética del virus causante de la Covid-19. Esto hace que en el mundo, cambie la forma de relacionarse en todos los ámbitos, incluyendo el educativo (Rey, D., 2020). -
Clases virtuales
En el sector educativo colombiano, desde el día 16 de marzo todos los niños, jóvenes y adultos que recibían clases en colegios, institutos y universidades, lo deben hacer desde casa siendo una oportunidad para todos los docentes para orientar clases virtuales. (Rey, D., 2020).