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Jun 17, 724
Relógio à Água
O engenheiro chinês Liang Ling-Can constrói o primeiro relógio mecânico (movido a água) com peças que produzem um som de tique-taque. Mais de 1.300 anos depois, os primeiros computadores e robôs herdam a tecnologia das engrenagens e do mecanismo de molas dos relógios mecânicos. -
Jun 17, 1492
Leonardo Da Vinci
O italiano Leonardo Da Vinci projeta a primeira calculadora mecânica e um robô humanoide (programado para sentar, balançar os braços e mover a cabeça). -
Bastões de Napier
O escocês John Napier, inventor dos logaritmos, cria um sistema que facilita as contas de multiplicação, usando barras de madeira, conhecido como os Bastões de Napier. -
Pascaline
O francês Blaise Pascal inventa a “Pascaline”, a primeira máquina de somar profissional, para ajudar seu pai que trabalhava com contas no governo. -
Charles Babbage
No ano de 1822, foi publicado um artigo científico que prometia revolucionar tudo o que existia até então no ramo do cálculo eletrônico. O seu autor, Charles Babbage, afirmou que sua máquina era capaz de calcular funções de diversas naturezas (trigonometria, logaritmos) de forma muito simples. Esse projeto possuía o nome de Máquina de Diferenças.
Houve um grande boom na época por causa disso, pois as ideias aplicadas no projeto estavam muito à frente do seu tempo. Devido a limitações técnicas e -
Analytical Engine
Charles Babbage projeta o “Analytical Engine” – o primeiro computador do mundo, com dispositivo para entrada de dados via cartão perfurado, um processador aritmético e uma memória para armazenar números. -
Gerador Elétrico
O primeiro gerador elétrico bem sucedido de corrente direta é projetado por Zénobe Theóphillee Gramme. Sem ele, talvez não existissem unidades de disco rígido ou ventiladores para manter os PCs refrigerados. -
Máquina de Hollerith
O conceito de cartões desenvolvidos na máquina de Tear Programável também foi muito útil para a realização do censo de 1890, nos Estados Unidos. Nessa ocasião, Hermann Hollerith desenvolveu uma máquina que acelerava todo o processo de computação dos dados.
Em vez da clássica caneta para marcar X em “sim” e “não” para perguntas como sexo e idade, os agentes do censo perfuravam essas opções nos cartões. -
Computadores Pré-modernos
Na primeira metade do século XX, vários computadores mecânicos foram desenvolvidos, sendo que, com o passar do tempo, componentes eletrônicos foram sendo adicionados aos projetos. Em 1931, Vannevar Bush implementou um computador com uma arquitetura binária propriamente dita, usando os bits 0 e 1. A base decimal exigia que a eletricidade assumisse 10 voltagens diferentes, o que era muito difícil de ser controlado. Por isso, Bush fez uso da lógica de Boole, onde somente dois níveis de voltagem já -
Alan Turin
O matemático inglês Alan Turing, considerado o pai do computador contemporâneo, desenvolve o primeiro software usando o sistema de numeração binário -
Enigma
A máquina de criptografia Enigma Alemão é capaz de cifrar uma mensagem utilizando um complexo sistema de substituição de letras. -
ABC
John Vicent Atanasoff e Clifford Berry desenvolvem o ABC (Atanasoff-Berry Computer), a primeira máquina de computação a usar eletricidade, válvulas eletrônicas, números binários e capacitores. A máquina tem o tamanho de uma escrivaninha e 1 quilômetro de fios. -
Colossum
Para fazer frente à máquina alemã (Enigma Alemão) os ingleses Alan Turing e Tom Flowers desenvolvem a máquina decodificadora Colossum assim chamada porque ocupava a sala inteira. -
Allan Turing
A Segunda Guerra Mundial foi um grande incentivo no desenvolvimento de computadores, visto que as máquinas estavam se tornando mais úteis em tarefas de desencriptação de mensagens inimigas e criação de novas armas mais inteligentes. Entre os projetos desenvolvidos nesse período, o que mais se destacou foi o Mark I, no ano de 1944, criado pela Universidade de Harvard (EUA), e o Colossus, em 1946, criado por Allan Turing. -
Mark1
A Segunda Guerra Mundial foi um grande incentivo no desenvolvimento de computadores, visto que as máquinas estavam se tornando mais úteis em tarefas de desencriptação de mensagens inimigas e criação de novas armas mais inteligentes. Entre os projetos desenvolvidos nesse período, o que mais se destacou foi o Mark I, no ano de 1944, criado pela Universidade de Harvard (EUA), e o Colossus, em 1946, criado por Allan Turing. -
Computação Moderna
A computação moderna pode ser definida pelo uso de computadores digitais, que não utilizam componentes analógicos com base de seu funcionamento. Ela pode ser dividida em várias gerações.
Primeira geração (1946 — 1959)
A primeira geração de computadores modernos tinha com principal característica o uso de válvulas eletrônicas, possuindo dimensões enormes. Eles utilizavam quilômetros de fios, chegando a atingir temperaturas muito elevadas, o que frequentemente causava problemas de funcionamento. N -
Eniac
No ano de 1946, ocorreu uma revolução no mundo da computação com o lançamento do computador ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator), desenvolvido pelos cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly. Esta máquina era em torno de mil vezes mais rápida que qualquer outra que existia na época. -
Realidade Virtual
Em 1950, a Força Aérea dos Estados Unidos constrói simuladores de voo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores. -
Mesa Digitalizadora
Styalator Em virtude de uma natural evolução de produtos e serviços que precisavam deste meio, a Arte Digital foi não só ganhando mais espaço como também se aprimorando. Para contribuir com este cenário, surgiu Tom Diamond, que apresentou a primeira mesa digitalizadora para reconhecimento de grafia por meio de um computador, a Styalator, em 1957. -
Circuitos
Jack Kilby e Robert Noyce pesquisam como colocar circuitos completos de componentes em um único cristal de material semicondutor. A invenção deles, o circuito integrado, inicia a revolução na computação. -
Tennis for Two
O primeiro jogo para computadores foi criado no Estados Unidos, mais exatamente no laboratório de pesquisas militares Brookhaven National Laboratory. O programa se chamava Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio. Uma simulação bem simplificada do esporte. -
Segunda Geração de Computadores
Na segunda geração, houve a substituição das válvulas eletrônicas por transístores, o que diminiu em muito tamanho do hardware. A tecnologia de circuitos impressos também foi criada, evitando que os fios e cabos elétricos ficassem espalhados por todo lugar. É possível dividir os computadores desta geração em duas grandes categorias: supercomputadores e minicomputadores. -
SpaceWar!
Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar! , um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. -
Terceira Geração de Computadores
Os computadores desta geração foram conhecidos pelo uso de circuitos integrados, ou seja, permitiram que uma mesma placa armazenasse vários circuitos que se comunicavam com hardwares distintos ao mesmo tempo. Desta maneira, as máquinas se tornaram mais velozes, com um número maior de funcionalidades. O preço também diminuiu consideravelmente. Um dos principais exemplos da terceira geração é o IBM 360/91, lançado em 1967, sendo um grande sucesso em vendas na época. Esta máquina já trabalhava c -
Rand Tablet
Rand Tablet
Porém a que ficou mais conhecida naquela época foi a Rand Tablet, introduzida em 1964. O painel de escrita era de 10×10 polegadas, com com 100 linhas de resolução por polegada. Por meio de um fio, a caneta recebia o sinal magnético gerado pela malha e enviava a informação para o computador decodificar. -
Dynabook
Dynabook
Com o passar do tempo foram surgindo outras versões, com finalidades diferentes; como foi o caso do Dynabook, desenvolvido em 1968 por Alan kay. O aparelho foi idealizado para ser utilizado por alunos, disponibilizando assim uma série de atividades educacionais. -
Quarta Geração de Computadores
A quarta geração é conhecida pelo advento dos microprocessadores e computadores pessoais, com a redução drástica do tamanho e preço das máquinas. As CPUs atingiram o incrível patamar de bilhões de operações por segundo, permitindo que muitas tarefas fossem implementadas.
Os circuitos acabaram se tornando ainda mais integrados e menores, o que permitiu o desenvolvimento dos microprocessadores. Quanto mais o tempo foi passando, mais fácil foi comprar um computador pessoal. Nesta era, os softwares -
Popularização da Mesas Digitais
Nas décadas de 70 e 80 as mesas digitalizadoras foram se popularizando, já utilizando o magnetismo para detectar com mais precisão a posição da caneta. Foi nessa época que surgiu a Summagraphics, que chegou a ser vendida como acessório do Apple II. -
Odyssey
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV. -
Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV interativa com jogos, mas a ideia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV. -
Pong
Pong, jogo para arcade criado por Bushnell na Atari, se torna um fenômeno e várias empresas, como a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares. A Atari estabelece contato com a Namco do Japão. -
Home Pong
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck, e apresenta-o ao jogo Pong. Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do Arcade (ou Fliperama), muito mais do que a Atari podia produzir. As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal, o Home Pong torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears. -
Apple, Lisa e Macintosh
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Luvas Digitais
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais. -
Atari 2600
Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de Atari 2600) e lança-o no Natal por US$ 249,95 e em 1983 no Brasil. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications. -
SEGA
O sucesso do Atari 2600 prova que os videogames não são uma onda passageira. Conversões e jogos originais continuam a sair exclusivamente para o console, enquanto a empresa negocia os direitos de `blockbusters` como Space Invaders.
Em 1979, a "SEGA", já fundada no Japão desde 1940, passou a planejar o videogame que vira ser lançado em 1981 (versão de testes), o raro "SG-1000", e em 1983 passa a vender no mercado. Foi o primeiro video-game da Sega e foi um console da segunda geração de videogames -
Microsoft
Paralelamente à Apple, Bill Gates fundou a Microsoft, que também desenvolvia computadores principiais. No começo de sua existência, no final dos anos 70 e até meados dos anos 80, Gates usou as ideias contidas nas outras máquinas para construir a suas próprias. Utilizando processadores 8086 da Intel, o primeiro sistema operacional da Microsof, MS-DOS, estava muito aquém dos desenvolvidos por Steve Jobs. -
PacMan
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. -
Continuação da Mesas Digitais
A partir daí as novas versões de mesas digitalizadoras não pararam mais, e mesmo com a resistência de alguns desenhistas aceitarem a ferramenta, aos poucos as mesas digitalizadoras foram conquistando os desenhistas a adentrarem nos traços digitais. -
Captura de Movimento
Rastreamento de movimento ou de captura de movimento começou como uma ferramenta de análise fotogramétrico em pesquisa biomecânica na década de 1970 e 1980, e expandiu-se em educação, treinamento, esportes e, recentemente, animação por computador para a televisão, cinema e jogos de vídeo como a tecnologia amadureceu. Desde o século 20, o intérprete tem que usar marcadores perto de cada conjunto para identificar o movimento pelas posições ou ângulos entre os marcadores. -
Koala Pen
A primeira mesa digitalizadora doméstica que surgiu, foi a Koala Pen. Inicialmente, a ideia era criar um computador de desenho a baixo custo para as escolas, mas acabou caindo no gosto popular, e inclusive foi sendo utilizada por outros PC’s da época, além de vir com um software próprio para a execução dos desenhos. O Koala Pen caiu tanto no gosto dos usuários que instigou a Atari a criar seus próprios modelos, que foram até melhores que o próprio Koala. -
8-Bits
A Nintendo lança o NES – conhecido como Nintendinho. O console de maior sucesso de sua geração.
A SEGA, para concorrer lança o Master System no mesmo ano. -
Realidade Virtual
A realidade virtual veio a atenção do público no final dos anos 1980 e 1990. Isso pode ser atribuído ao pioneiro cientista da computação Jaron Lanier, que introduziu o mundo de volta em 1987 para "realidade virtual" do termo. -
SEGA e Nintendo
O primeiro console dessa geração foi o Mega Drive, da SEGA.
A Nintendo lança o Super Nintendo. -
Quinta Geração dos Videogames
Os que mais se destacaram foram Sega Saturn e Playstation com processadores 32 bits e o Nintendo 64, com 64 bits. -
Evolução da Captura de Movimento
Jogos de vídeo costumam usar captura de movimento para animar os atletas, artistas marciais, e outros personagens no jogo. Isso tem sido feito desde o Sega Model 2 jogo de arcade Virtua Fighter 2 em 1994. Em meados de 1995 o uso de captura de movimento no desenvolvimento de jogos de vídeo tornou-se comum, e desenvolvedor / publisher Acclaim Entertainment tinha ido tão longe a ponto de ter o seu próprio estúdio de captura de movimento in-house construído em seu quartel-general. -
Sexta Geração
Os principais consoles foram o Dreamcast, da SAGA, o Xbox, da microsogt, o Game Cube, da Nintendo, e o Playstation 2, da Sony. -
Sexta Geração
Nintendo DS e o Playstation Portable são os principais consoles. -
Sétima Geração
Os primeiros consoles dessa geração foram o Xbox 360 e PlayStation 3, com tecnologia HDMI e controles sem fio sendo que esse último pode rodar jogos em Blu-ray. -
Oitava Geração
Os portáteis Nintendo 3DS, que reporduz imagens em três dimensões sem a necessidade de óculos, e PlayStation Vita, que suporta BlueTooth, Wi-Fi e 3G são os principais lançamentos da oitava geração -
Atualmente
PlayStation 4 e o Xbox One, o Ps4 lançado em 15 de Novembro de 2013 e o Xbox One 29 de Novembro. -
Computação de Bolsos