The Human-Computer Interaction Timeline

  • Period: to

    Consecuencias de la segunda guerra mundial

    Durante dicha guerra se incorporaron métodos y tácticas militares por parte de todos los gobiernos del mundo, entre estos se encuentran las máquinas, que ayudaban a acelerar muchos procesos generando ventaja para las diferentes naciones. Hablando sobre la IHC se podría decir que se dio a través del nacimiento de la ingeniería psicológica.
  • Period: to

    Gestión de tubos de vacío

    Evolución de las computadoras a través de innovaciones debido a registros previos
  • Computadoras con gestión de tubos de vacío

    Computadoras con gestión de tubos de vacío
    La primera instancia formal se dio con la primera computadora, donde su creación se basaba en diferentes apartados (gestión, programación y operación). La interacción con esta computadora era bastante mala, pues medía 10 pies de alto, cubría 1,000 pies cuadrados y consumía tanta energía como una pequeña ciudad. Dicho hardware fue evolucionando con la ayuda de la gestión de tubos de vacío.
  • Period: to

    Transistores y nuevas vistas

  • Formación del HFS

    Elemento el cual se centró en mejorar la eficiencia del desempeño calificado, reducir los errores en el desempeño de los ordenadores además de la capacitación de individuos para hacerlos capaces de manejar estándares de calidad.
  • Ergonomics for a Computer

    Ergonomics for a Computer
    En 1959, el investigador británico Brian Shackel publicó el artículo "Ergonomics for a Computer", (seguido en 1962 por "Ergonomics in the Design of a Large Digital Computer Console") con el fin de mejorar el diseño de botones, interruptores y pantallas de los computadores de época
  • "Simbiosis hombre-máquina" por Licklider

    "Simbiosis hombre-máquina" por Licklider
    Escrito por parte de Licklider en el que señala que existen "muchos sistemas hombre-máquina", respaldandose en el argumento de que "Uno de los principales objetivos de la simbiosis hombre-computadora es llevar la máquina de computación de manera efectiva a la formulación de los problemas técnicos"
  • La visión de interconexión

    La visión de interconexión
    Fundación del Proyecto Xanadu, el cual estaba enfocado en la creación de una red informática de uso simple por parte de Ted Nelson.
  • "Comunicación hombre-computador en línea" por Lickilder y Wes Clark

    "Comunicación hombre-computador en línea" por Lickilder y Wes Clark
    Postulación de una investigación que identificaba las capacidades que estaban listas para el desarrollo: tiempo compartido de una computadora entre muchos usuarios
  • Ivan Sutherland y Computer Graphics

    Ivan Sutherland y Computer Graphics
    La tesis doctoral de Sutherland describe el sistema Sketchpad (construido en el TX-2) como un sistema que tiene la intención de hacer que las computadoras sean "más accesibles", siendo posiblemente uno de los documentos más influyente en la historia de HCI.
  • "Marco conceptual para el aumento del intelecto del hombre” por Douglas Engelbart

    "Marco conceptual para el aumento del  intelecto del hombre” por Douglas Engelbart
    Engelbart publicó “un marco conceptual para el aumento del
    intelecto del hombre” y durante los años posteriores trabajó en la creación de sistemas que dieron grandes pasos hacia la realización de dicha visión. Además apoyó e inspiró a ingenieros y programadores que posteriormente hicieron importantes contribuciones independientes
  • Primeras computadoras comerciales

    Primeras computadoras comerciales
    Control Data Corp. lanzó las computadoras de la serie 6000 basadas en transistores en 1964. En 1965, las primeras computadoras comerciales basadas en circuitos integrados llegaron con IBM System/360. Estos potentes sistemas, posteriormente denominados mainframes para distinguirlos de las miniordenadores, llevaron la informática al ámbito empresarial.
  • Period: to

    IHC antes de la computación personal

  • Gráficos computacionales. El realismo y la interacción

    Gráficos computacionales. El realismo y la interacción
    Sutherland se unió a David Evans con el objetivo de establecer un laboratorio gráfico por computadora de gran influencia en las instalaciones de la Universidad de Utah.
  • ARPANET

    ARPANET
    Debut de ARPANET en 1969
  • Fundación de HUSAT

    Fundación de HUSAT
    En 1970, Brian Shackel fundó el centro de Ciencias Humanas y Tecnología Avanzada (HUSAT) en el Reino Unido, el cuál realizaba investigaciones ergonómicas con énfasis en la HCI.
  • Creación del Xerox Palo Alto Research Center (PARC)

    Creación del Xerox Palo Alto Research Center (PARC)
    Fundación que promovía la tecnología informática mediante el desarrollo de nuevo hardware, lenguajes de programación y entornos de programación, la cual atrajo a investigadores y constructores de sistemas de los laboratorios de Engelbart y Sutherland.
  • Indicios de la interacción de reconocimiento

    ARPA inició una financiación para el reconocimiento de voz y la comprensión del lenguaje natural en el año1971, la cual inició con mucho esmero. Más sin embargo cinco años después, decepcionado con el progreso, ARPA descontinuó el apoyo al habla y el lenguaje, por un tiempo.
  • Formación del CSTG

    En 1972, se formó el Grupo Técnico de Sistemas Informáticos (CSTG) del HFS; el cual posteriormente se logro convertir en uno de los grupos técnicos más grandes de la sociedad
  • Instancias de sistemas gráficos interactivos

    Foley y Wallace (1974) identificaron requisitos para diseñar “sistemas gráficos interactivos cuyo objetivo sea una buena simbiosis entre el hombre y la máquina”, y 18 artículos de la primera conferencia SIGGRAPH del mismo año tenían “interactivo” o “interacción” en sus títulos.
  • Editor de texto GYPSY

    Editor de texto GYPSY
    A principios de 1974, habían desarrollado el editor de texto GYPSY, que junto con el editor Bravo de Xerox desarrollado por Charles Simonyi precedió e influyó en Microsoft Word (Hiltzik, 1999)
  • Campo de investigación por parte del Simposio internacional de Stanford

    En 1980, el Simposio internacional de Stanford sobre automatización de oficinas lanzó un campo de investigación que fue influyente durante una década. Douglas Engelbart contribuyó con dos artículos a las actas (Landau, Bair y Siegman, 1982).
  • Publicación de "Interacción humana con computadoras" por Harold Smith y Thomas Green

    Publicación de "Interacción humana con computadoras" por Harold Smith y Thomas Green
    En 1980, Interacción humana con computadoras, por Harold Smith y Thomas Green, encaramado en una cúspide. Abordó brevemente “lo humano como un componente de sistemas”
  • Formación de Grupo de Interés Especial sobre Automatización de Oficinas (SIGOA)

    ACM detono la creación de un Grupo de Interés Especial sobre Automatización de Oficinas (SIGOA). Dicho grupo posteriormente lanzaría la Conferencia bienal de Sistemas de Información de Oficinas.
  • Period: to

    Impacto del uso direccional

  • Period: to

    Despliegue de estaciones de trabajo Silicon Graphics y Apple Macintosh.

  • Primera conferencia sobre la Interacción Computadora-Humano

    La primera conferencia de ICH atrajo a más de 1.000
    personas. Durante dicha conferencia Los psicólogos cognitivos de
    la industria dominaron el programa, aunque el HFS copatrocinó la
    conferencia y contribuyó con el presidente del programa, Richard Pew, los miembros del comité Sid Smith, H. Rudy Ramsay y Paul Green, y varios presentadores. Brian Shackel y el presidente de la sociedad Robert Williges dieron tutoriales el primer día.
  • Intervención de AT&T en empresas competidoras

    Intervención de AT&T en empresas competidoras
    AT&T había tenido la mayor cantidad de empleados y la mayor cantidad de clientes de todas las empresas estadounidenses. Ni los clientes ni los empleados tenían mucha discreción en el uso de la tecnología, por lo que AT&T y su división Bell Laboratories se habían centrado en mejorar la capacitación y la eficiencia a través de factores humanos.
  • Lanzamiento del Apple Macintosh

    Lanzamiento del Apple Macintosh
    Apple lanzó el Macintosh con un anuncio del Super Bowl de 1984
  • AT&T y su ingreso al mercado de las computadoras

    Además de competir en telefonía, AT&T ingresó al mercado de las PC en 1985 con la desafortunada PC Unix. AT&T y las compañías operativas regionales se enfrentaron a clientes que tenían opciones, y su enfoque de HCI se amplió en consecuencia.
  • Period: to

    Usuario gráfico e interfaces éxitosas

  • Popularización del Mac Plus

    Popularización del Mac Plus
    Luego del desafortunado lanzamiento del Apple Macintosh, las computadoras Mac aparecieron para reparar algunos errores presentados en la primera versión, pero no fue hasta 1986 con la llegada de la Mac Plus donde verdaderamente exploto su popularidad.
    El Mac tuvo éxito donde las muchas GUI comerciales anteriores no lo habían logrado; era popular entre los consumidores y la plataforma para la autoedición.
  • Lanzamiento de Windows 3.0 y su éxito como GUI

    Lanzamiento de Windows 3.0 y su éxito como GUI
    El lanzamiento de Windows 3.0 tuvo mucha influencia entre las agencias gubernamentales y las organizaciones comerciales que fueron el foco de los otros investigadores de IHC.
  • SIGCHI y el inicio del Designing Interactive Systems (DIS)

    SIGCHI y el inicio del Designing Interactive Systems (DIS)
    En 1995, basándose en reuniones de grupos de trabajo en conferencias recientes, SIGCHI inició Designing Interactive Systems (DIS), una conferencia bienal que atrae a algunos diseñadores visuales y muchos diseñadores de sistemas.
  • Period: to

    La llegada de la era del internet

  • Establecimiento del SIGHCI

    Establecimiento del SIGHCI
    La Asociación de Sistemas de Información (AIS) estableció el
    Grupo de Interés Especial en Interacción Hombre-Computadora (SIGHCI). Los fundadores definieron HCI citando 12 trabajos de investigadores de la IHC
  • NSF

    NSF
    Creación del "Programa de Comunicación y Lenguaje Humano por separado".
  • Conferencias DUX

    Conferencias DUX
    En 2003, SIGCHI, SIGGRAPH y el
    Instituto Americano de Artes Gráficas (AIGA) iniciaron la serie de
    conferencias Designing for User Experience (DUX) que abarca
    completamente el diseño visual y comercial.