The evolution of HCI

By Fyrus
  • Frederic Taylor

    Frederick Taylor empleó nuevas tecnologías
    y métodos (imágenes en movimiento y análisis estadístico)
    para mejorar las prácticas laborales.
  • Period: to

    Gestión de Tubos de Vacío

    Los grandes avances fueron la reducción del tiempo dedicado a reemplazar o restablecer los tubos de vacío y la invención de las computadoras con programas almacenados, que podían cargarse desde una cinta en lugar de manualmente con cables e interruptores.
  • ENIAC

    Posiblemente la primera computadora electrónica de propósito general, medía 10 pies de alto, cubría 1,000 pies cuadrados y consumía tanta energía como una ciudad pequeña.
  • Period: to

    Transistores, Nuevas Perspectivas

    A medida que se adquirieron computadoras para respaldar tareas científicas y de ingeniería fuera de los entornos de investigación, los operadores menos expertos en informática necesitaron mejores interfaces, y la gente imaginó usos de las computadoras que habían sido inimaginables para máquinas del tamaño de un granero de capacidad limitada.
  • Nacimiento del HFS

    HSF se centró en mejorar la eficiencia del desempeño calificado, reducir los errores y capacitar a las personas.
  • Computadoras de Estado Sólido

    Las computadoras de estado sólido más potentes y confiables lo cambiaron todo. A medida que se adquirieron para respaldar tareas científicas y de ingeniería fuera de los entornos de investigación.
  • Proyecto Xandu

    Ted Nelson, inventor del término "hipertexto" fundó el proyecto Xanadu para crear una red informática de fácil uso.
  • Comunicación en línea hombre-computadora.

    Licklider y Wes Clark describieron los requisitos de un sistema para la "comunicación en línea hombre-computadora". Identificaron capacidades que estaban maduras para el desarrollo: tiempo compartido de una computadora entre
    muchos usuarios; superficies electrónicas de entrada y salida para la visualización y comunicación de información simbólica y pictórica; soporte interactivo en tiempo real para programación y procesamiento de información, etc.
  • Transferencia de información hombre-computadora

    La transferencia de información hombre-computadora de Sid Smith marcó el comienzo de una carrera en los factores humanos de la computación.
  • Douglas Engelbart

    Engelbart publicó "A conceptual framework for the augmentation of man's intellect" y durante los siguientes años construyó sistemas que dieron grandes pasos hacia la realización de esta visión.
  • Ivan Sutherland

    Ivan Sutherland describió en su tesis doctoral el sistema Sketchpad integrado en el TX-2 con la intención de hacer que las computadoras sean "más accesibles". Este documento es considerado el más impresionante e influyente en la historia de IHC
  • Computadoras Comerciales

    Llegaron la primeras computadoras comerciales basadas en circuitos integrados con IBM System/360, estos sistemas sería más tarde conocidos como mainframes.
  • Presentación del trabajo desarrollado por Engelbart

    Engelbart conceptualizó e implementó los fundamentos del procesamiento de textos, inventó y perfeccionó los dispositivos de entrada, incluidos el mouse y la caja de control multitecla.
  • Fundación de HUSAT

    Brian Shackel fundó el centro de Ciencias Humanas y Tecnología Avanzada (Human Sciences and Advanced Technology) que se dedicó a la investigación ergonómica con énfasis en IHC.
  • Fundación de Xerox PARC

    Se fundó Xerox Palo Alto Research para hacer avanzar la tecnología informática mediante el desarrollo de nuevo hardware, lenguajes de programación y entornos de programación.
  • "Design of Man-Computer Dialogues"

    James Martin publica su libro "Design of a Man-Computer Dialogues", el primer libro de IHC más ampliamente leído.
  • Estándares ANSI

    Se formó un grupo de estándares ANSI correspondiente para sistemas de oficina y de texto.
  • Period: to

    Mineframes de Gama Alta

    Surgieron Apollo, Sun y Silicon Graphics.
  • Period: to

    Computadoras Personales

    Las máquinas Xerox Star, IBM PC, Apple Lisa, Symbolics y LMI Lisp, Sun Microsystem, Silicon Graphics y Apple Macintosh fueron lanzadas al mercado.
  • SIGCHI

    SIGSOC cambió su enfoque a la Interacción Humano-Computadora y su nombre a SIGCHI.
  • Primera conferencia de SIGCHI

    Se llevó a cabo la primera conferencia SIGCHI, la cual atrajo a más de 1000 personas.
  • Instituto de Interfaz de Usuario

    El grupo de Factores Humanos de Watson se desvaneció y surgió un Instituto de Interfaz de Usuario.
  • Period: to

    El Éxito de las Interfaces Gráficas de Usuario

    Las GUI eran particularmente atractivas para los nuevos usuarios. Su éxito afectó inmediatamente al campo IHC. Sin embargo, no fue sino hasta que Windows 3.0 tuvo éxito en 1990 que las GUI tuvieron mucha influencia entre las agencias gubernamentales y las organizaciones comerciales que eran el foco de atención de
    otros investigadores de IHC.
  • Period: to

    Abundancia en la comunidad IHC

    El tema IHC se convirtió en parte del plan de estudios de muchos departamentos de informática.
  • Transacciones en Interacción Humano-Computadora

    ACM lanzó Transactions on Computer-Human Interaction (Transacciones en Interacción Humano-Computadora). Los investigadores en ciencias de la computación estaban más familiarizados con los primeros trabajos pioneros que muchos de los científicos cognitivos que los precedieron.
  • Inicio de DIS

    SICHI inició Design Interactive Systems (DIS), una conferencia bienal que atrae a algunos diseñadores visuales y muchos diseñadores en sistemas.
  • Period: to

    La Era del Internet

    Los investigadores IHC eran realmente expertos en Internet. Aunque se encontraban emocionados por las perspectivas, tomaron este cambio con calma. Sin embargo con el tiempo, la naturaleza de la investigación, el desarrollo y el uso se vieron afectados.
  • Ingeniería Cognitiva y Toma de Decisiones

    La Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía formó un nuevo grupo técnico, Ingeniería Cognitiva y Toma de Decisiones. Se convirtió en el grupo técnico más grande de la sociedad.
  • Diseño para la Experiencia de Usuario

    SIGCHI, SIGGRAPH y el Instituto Estadounidense de Artes Gráficas (AIGA) iniciaron la serie de conferencias Design para la experiencia de usuario (DUX) que abarca por completo el diseño visual y comercial.