RETO 3 ACTO 2.1

  • 2700 BCE

    Juego de Ur, Antigua Mesopotamia

  • Period: 2700 BCE to 2020 BCE

    RETO 3 ACTO 2.1

  • 2650 BCE

    Juego de "Senet"

    Civilización Egipcia.
  • 290 BCE

    "Chaturanga" India, Ajedrez actual

    El Ajedrez de origen incierto, se extiende desde India por todo el mundo, Otros afirman que ya existía en el siglo III a. C. en la Antigua Persia.
    La primera referencia escrita es en el siglo VI, con un poema Persa, por eso se suele tomar esa fecha como su inicio.
    Los árabes, con la conquista de Persia, difunden el juego por todos sus territorios conquistados.
  • Period: 270 to 1500

    Ajedrez

    Este el tiempo que tarda el "chaturanga" o ajedrez primigenio de origen Persa en evolucionar hacia lo que se considera "la versión Europea" popularizada en la edad media con la difusión de varios tratados y poemas del juego sobre todo después de la imprenta.
  • Period: to

    Los juegos de los ochenta

    Se popularizan entre la población muchos juegos en los '80 que se basan en creaciones de finales de la década de los '70. Se lanzan a la venta para todos los consumidores.
  • Pong

    Primera generación de videojuegos para consolas.
  • Breakout

    Video juego popular que marca el inicio de los juegos multijugador.
  • MUD1

    Roy Trubshaw y Richard Bartle crean el primer juego multi-usuario virtual, el MUD1 (Multi User Dungeon). University of Essex.
  • "Salas de Juego"

    Década de los '80 llegan las "Salas de Juego" con el Pacman, el Tetris o el Arkanoid.
  • Pacman

    Fecha de lanzamiento del popular videojuego de los años' 80.
  • Tetris

    Fecha de lanzamiento del videojuego.
  • Se acuña el término gamificación.

    NIck Pelling empieza hablar de esta palabra, junto con ludificacón, para hacer más atractivas las estrategias empresariales y mejorar la productividad.
  • Gamificación en la empresa

    Se maximiza el uso del término para mejorar marketing, ventas, reforzar conductas,
  • GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN

    Probados los beneficios en el ámbito empresarial, se empiezan a aplicar en el campo de la formación para mejorar el proceso, el resultado y la experiencia del conjunto.
  • Curso sobre Gamificación en el aula