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Primer estereoscopio.
Charles Wheatstone, un invento británico, crea el primer estereoscopio. -
Casco controlado por los movimientos de la cabeza
Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario -
Casco visor HMD
Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama -
REALIDAD AUMENTADA
Surge el concepto de Realidad Aumentada en el articulo “The MultipleDisplay” de Ivan Southerland. -
Ambientes interactivos
Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventosapoyados por computadoras. -
Participación física.
Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia. -
PRIMER CASCO VISOR
Sutherland crea el primer casco visor de Realidad VirtualEspada de Damocles), al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre, de manera que cada tubo mostrara a cada ojo las imágenes generadas por computadora, creando un efecto 3D del objeto mostrado. -
PROYECTO GROPE
General Electric, bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Proyecto GROPE: Primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación. -
GUANTE ELECTRICO
Dan Sandin y Richard Sayre, becados con una Dotación Nacional para las Artes en la Universidad de Illinois, inventan el primer guante sensitivo a la flexión, es decir, un guante electrónico que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano. -
CABINA VIRTUAL
Thomas Furness desarrolla la “Cabina Virtual”, el primer simulador de cabina de avión para entrenar a pilotos -
Lentes de datos.
Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora. -
NASA
La NASA desarrolla el Sistema VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). El director del programa era Scott Ficher, antiguo investigador de ATARI. VIEW proporciona un entorno virtual de imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de gestos, voz y posición del operador. -
Visualización Electrónica
Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. -
Simuladores
Los simuladores de vuelo, desde los más perfectos hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. -
Second Life
Se crea el famoso mundo virtual en 3D para Internet, "Second Life", donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía -
WII
Se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. -
IBM se centra en la Realidad Virtual
Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente. -
Google Street View
Surge Google Street View que es una caracteristica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panoramicas a nivel de la calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical) permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes -
Comercialización
Tras muchos años de experimentos, desde 2016 empezarón a comercializarse exponencialmente las gafas para la realidad Virtual más avanzadas.
De ahí en adelante siguen intentando mejorar cada detalle de esta experiencia.