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Estereoscopio de Wheatstone
Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. -
Blue Box
Con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto. -
View-Master
Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo. -
Sensorama
Se inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinado múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real. Sin embargo, esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. -
Concepto
Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un articulo titulado "The Ultimate Display". -
La espada de Democles
Este dispositivo permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles también sirvió para asentar las bases de la realidad aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real. -
Grope II
Frederick Brooks crea un sistema que permite visualizar moléculas compejas. -
Wired Glove
Data Glove crea un guante de datos que permite desplazarse por mundos virtuales. -
Super Cockpit
Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real. -
Tron
El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aun hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. -
Vived
La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, nada más y nada menos que en la feria electrónica de consumo: CES.
Este dispositivo permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo. -
SEGA VR/Virtual Boy
Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de realidad virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza. -
VRML
Primera versión del Virtual Reality Modeling Language para representación de escenas y objetos en la web. -
Matrix
La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro. -
Renacer
Palmer Luckey intenta recuperar casi 20 años después de proyectos fracasados la idea de un casco/gafas de realidad virtual. Comienza a desarrollar un dispositivo que será la antesala del famoso Oculus Rift. -
Oculus Rift
La empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.
Con estas gafas la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos, mostrando en 2016 los primeros resultados. -
The Void
The Void propone la experiencia 4D. Se trata de una estación de realidad virtual en la que se recrean físicamente los espacios y se simulan las condiciones que se ven en la gafas, como movimiento, niebla, aire, lluvia, olores… El público montado en su casco de realidad virtual, puede así viajar a otros mundos, luchar contras alienígenas o visitar la edad media disfrutando de una experiencia multisensorial. -
HTC Vive Cosmos
HTC ha dado a conocer el aspecto de sus próximas gafas de realidad virtual Vive Cosmos. Tendrán un diseño de despliegue, seis cámaras, auriculares que se pueden desconectar, la carcasa externa y una parte frontal ventilada. Calificadas como un sistema de realidad virtual para PC de calidad premium, las Cosmos, que se vieron por primera vez en la feria de tecnología CES en enero en Las Vegas.