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Realidad Virtual

  • Antes de los 50

    Antes de los 50
    Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos
  • Experiencia Teatral

    Experiencia Teatral
    Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla. Construyó un prototipo denominado Sensorama, mediante el cual el espectador podía visualizar 5 pequeñas películas mientras se estimulaban el resto de sentidos (Oído, olfato, tacto)
  • Videoplace

    Videoplace
    A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos virtuales para la expresión artística y creativa.
  • Entornos Virtuales Colaborativos

    Entornos Virtuales Colaborativos
    Churchill y Snowdon publicaron una introducción completa al tema en 1998. Detallaron la naturaleza de la colaboración y actividades cooperativas, y analizaron la realización de dicho comportamiento en entornos virtuales en red. Al referirse a la investigación sobre psicología conductual, enfatizaron la relevancia de la comunicación no verbal e indicaron cómo esto podría lograrse en entornos virtuales compartidos (CVE).
  • Google Street View

    Google Street View
    Un servicio que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010.En 2010, Palmer Luckey diseño el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de realidad virtual.
  • Realidad virtual en el 2016

    Realidad virtual en el 2016
    En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de realidad virtual y la realidad aumentada. El audio binatural, o audio 3D, es común a la mayoría de los visores o cascos lanzados este año.
  • El 2017 y la realidad virtual

    El 2017 y la realidad virtual
    A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba desarrollando una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE para PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin hilos.