Realidad virtual.

  • Estereoscopio.

    Estimula la visión.
  • Anaglifo.

    Sigue estimulando la visión.
  • La estimulación de la visión por imágenes en movimiento.

  • Sensorama.

    se implementa en el cine la estimulación de todos los sentidos por medio de: visión estereoscópica, sonido estéreo, vibraciones mecánicas, aromas, etc.​
  • Holografo.

    Primer imagen tridimensional.
  • LA ESPADA DE DAMOCLES.

    Creada por el científico informático Ivan Sutherland con la ayuda de su alumno Bob Sproull. Es considerado el primer invento de realidad virtual.
  • Frederick Brooks.

    Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
  • Telepresencia.

    Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.
  • SAYRE GLOVE

    Creado por Electronic Visualization Laboratory en 1977, fue el primer guante por cable, permite controlar los movimientos de la mano, además proporciona un método eficaz para el control multidimensional, como imitando un conjunto de controles deslizantes.
  • Aspen.

    En el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulación de vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.
  • William Gibson,

    Publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.
  • Cámara virtual.

    Simulador cabina de avión que estimula la visión.
  • Holodeck.

    Aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
  • Guante de Gary Grimes.

    Estimula el tacto (reemplaza un teclado).​
  • Michael McGreevy.

    Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
  • EYEPHONE

    Creado por la compañía VPL Research (VPL Investigación), con el fin de sumergir a los usuarios en una simulación por ordenador.
  • Vived.

    Estimula la visión. (hechos por la NASA para astronautas).
  • VPL DATA GLOVE

    Es un dispositivo de entrada para la interacción hombre-máquina por medio de un guante, fue uno de los primeros guantes de cable disponibles para los usuarios domésticos, al igual, fue diseñado como un guante de juego para Nintendo Entertainment System.
  • CYBERFACE

    Creado por Eric Howlett con el fin de mejorar la calidad de las imágenes y facilitar su uso y portabilidad.
  • Realidad Virtual en el mercado.

    Los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
  • Virtuality.

    Estimula la visión, el tacto y la orientaciòn.
  • ATARI JAGUAR VR

    Desarrollado por Flare Technology, es una consola de juegos de sobremesa. Tiene 4 unidades de procesamiento (procesador de objetos, procesador gráfico, Blitter y procesador de sonido digital).
  • CYBERMAXX

    Utilizaba dos paneles LCD de color activos, cada uno con 120.000 pixeles. El dispositivo acepta VGA y vídeo compuesto NTSC-señales. Otras características incluyen auriculares estéreo y headtracking.
  • Virtual Boy.

    Juego de Nintendo que estimula la visiòn. (fracaso total).
  • Simuladores de vuelo

    Desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.
  • FORTE VFX-1

    Desarrollado por Forte Technologies, Incorporated. Se compone de un casco, un controlador de mano y un ISA tarjeta de interfaz. Ofreció head-tracking, estereoscopio 3D y audio estéreo.
  • PHILIPS SCUBA RV

    También llamado “visor de inmersión virtual”, este dispositivo ofrecía colores totalmente vívidos y sonidos estereodinámicos, además al hacer uso del mouse podrías similar los movimientos de tu cabeza.
  • Wii.

    Juego de Nintendo, es revolucionaria ya que nuca se había conseguido tal interacción entre jugador y videojuego .
  • Gear VR.

    Son un poco costosas (US$99) a comparación con las G.C. y solo se pueden utilizar con dispositivos de Samsung, pero su diseño y composición son elegantes y eficientes.​
    Estimula la visiòn.​
  • Google Cardboar (GC).

    Por su económico material y su fácil uso las GC se volvieron famosas rápidamente, con un valor de US$ 5 hacen que sea sumamente accesible y su único requisito de uno es tener un Smartphone, y eso, para esta época, no es un problema.​
    Estimula la visión.
  • Oculus Rift.

    Casco de Rv desarrollado por Oculus VR en su periodo de compañia independiente. Estimula la visión y la audión.
  • Recamaras equipadas.

    Habitaciones especializadas para el movimiento del cuerpo y la creación de una ilusión de un mundo alterno​.
  • Holografía orientada a la realidad virtual​.

    Esperando una posible conexión con el cerebro para representar un pensamiento. Un reto de la realidad virtual y la realidad aumentada.​
  • Inmersión total.

    Como proyecto a largo plazo una conexión del sistema nervioso y neuronal, proyecto cúspide entre la tecnología y la medicina.