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Antes de los 50
El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado, principalmente porque existe una dificultad para definir el propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. -
Años 50
Igual que no podemos explicarnos a nosotros mismos sin nuestros padres y abuelos, la Realidad Virtual no puede entenderse sin su más antiguo ancestro: el estereoscopio. Madrugaba la revolución industrial cuando Charles Wheatstone inventó este aparatejo, que engaña al usuario presentando una imagen ligeramente diferente a cada ojo. Ambas acaban fundiéndose en el cerebro del destinatario creando una falsa sensación de profundidad tridimensional. -
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1950 – 1970
Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla. Construyó un prototipo denominado Sensorama, mediante el cual el espectador podía visualizar 5 pequeñas películas mientras se estimulaban el resto de sentidos (Oído, olfato, tacto) Heilig también desarrollo su llamada “Mascara teleférica” (patentada en 1960). -
1965
La VR tenía un problema: ¡filosóficamente, no existía! Hasta que, en 1965, todas las ideas, tecnologías y avances confluyeron en el concepto ‘Realidad Virtual’, descrito por primera vez por el gurú Ivan Sutherland en su artículo The Ultimate Display. -
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1970-1990
A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza, "Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos virtuales para la expresión artística y creativa. Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight". -
1982
El departamento Electronic Visualization Laboratory de la Universidad de Illinois (Chicago, EEUU) tiene el honor de haber dado a luz al primer ‘cyberglove’ o guante VR, el Sayre Glove, que preparó el camino para el Data Glove, que incluía sensores capaces de detectar la posición y flexión de los dedos humanos. -
VideoJuego
También en el 82, el gigante del ocio electrónico Sega, que siempre inventa mientras los demás copian –aunque siempre acabe dándose la costalada- sorprendió con el Subrock-3D, primer videojuego con perspectiva estereoscópica. -
Estaciones
En el 85, la NASA se alió con Mike McGreevy y Jim Humphries para alumbrar ‘Vive’, un sistema de estaciones VR en el que los futuros astronautas, embutidos en cascos con sensores de posición, podían entrenarse de cara a futuras misiones espaciales. El nacimiento de la primera compañía de software virtual, Sense8, fue la despedida perfecta para la década y a la par el preludio del boom que estaba a punto de llegar. -
Cultura Pop
Llegaron los 90 y, mientras el Grunge hacía añicos el status quo en la industria musical, la Realidad Virtual hacía su entrada triunfal en la cultura pop. La VR, de hecho, fue todo un subgénero cinematográfico. -
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1990- 2000
Los entornos virtuales colaborativos (CVE) -
Sega VR
En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre Realidad Virtual. En 1991, Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola Mega Drive. Usaba pantalla LCD en el visor, auriculares estéreo, y sensores de desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario. Ese mismo año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en masa y conectado en línea. -
Cave-like
En 1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn crearon en Seattle el denominado “Cave-like”. Era una experiencia en 270º que permitía a quien lo probase sentirse inmerso en un ambiente virtual. El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de comercio organizado por Netscape comunicaciones -
Second Life
En 1999 el empresario Philip Rosedale fundo Linden Lab, centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus trabajos darían lugar al famoso mundo virtual “Second Life”. -
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2000 – 2015
La decadencia de Second Life llevó aparejada la de la Realidad Virtual como fenómeno de masas. En los años que siguieron, las gafas y los guantes VR eran vistos como cachivaches pasados de moda por una audiencia más centrada en los Smartphones y en las virguerías de Apple. Para encender otra vez la chispa hacía falta una nueva revolución que llegase desde abajo, nacida independiente de las grandes compañías. Y llegó con Oculus Rift y Palmer Lucky. -
Google Street View
En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o áreas rurales. Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010. -
Oculus Rift.
En 2010, Palmer Luckey diseño el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en la estructura base de otro casco de realidad virtual. Tras el paso de los años y las modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de los sistemas de realidad virtual de referencia. Sería en marzo de 2014, cuando Facebook compró la compañía por 2 billones de dólares. El mismo mes, Sony anunció el proyecto “Morpheus”, un casco de realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. -
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2015 - actualidad
Actualmente se está gestando toda una generación de videojuegos pensados para que a través de los nuevos gadgets el usuario disfrute de una experiencia inmersiva. Los vídeos y experiencias en 360º proliferan en la Red y si los medios le dedican cada vez más atención y análisis, es que algo está pasando. Os dejamos con el último fenómeno de masas que se ha apuntado a la movida VR: Juego de Tronos, que nos trae sus famosos títulos de crédito en 360º. -
Empresas de Realidad Virtual
En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de realidad virtual y la realidad aumentada. -
HTC VIVE SteamVR
El 5 de abril de 2016, HTC mandó las primeras unidades del casco HTC VIVE SteamVR. Este hecho, marcó el primer lanzamiento comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor, permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido.4 -
VIVE para PlayStation VR
A principios de 2017, una patente presentada por Sony anunció que estaba desarrollando una tecnología de seguimiento de posición similar al VIVE para PlayStation VR, con el potencial para desarrollo de un casco sin hilos -
Automotriz
EL 2018 traerá grandes novedades en Realidad Virtual, muchas marcas crearán experiencias con esta tecnología, sectores como el automotriz, B2B, educación, propiedad raíz, turismo entre otros, mejorarán su experiencia de venta con contenidos más realistas del producto o servicio.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=13&v=Wuln2bJkp1k