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Primera computadora controlada por programas
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impresora experimental y comercial
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Incorporación de radios en diferentes materiales
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primeras películas con sonido
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proyectores empleados en las escuelas
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Método para registrar resultados de exámenes
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52%Peliculas mudas en escuelas y 3%sonóras
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Primer computador
Nace el primer computador llamado A,B,C. creado por Atanasoff basándose en sistemas mecánicos -
Complex calculator
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Primera computadora electrónica programable
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Televisión a color
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Primeros ordenadores digitales
Nacen los primeros ordenadores digitales y la enseñanza asistida por ordenador -
Primera computadora electrónica programable
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Calculadora compleja y almacenamiento de programas
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Primer vídeo Beam
El proyector de tubo de rayos catódicos (TRC), fue el más destacado de los proyectores de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes en modo analógico. -
Computadora electrónica y AT&T primer sistema de telefonía móvil
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Presentación del concepto de tecnología móvil celular
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primera generación de computadoras y se hacen populares los auriculares en los laboratorios de idiomas
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Primer videojuego
Era una versión computerizada del tres en raya que permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. -
Conductismo de Skinner
Formulador de la enseñanza programada y el Condicionamiento operante.Ejerció influencia en el diseño de Software y también inició la enseñanza asistida por ordenadores. -
Constructivismo de Papert
El ordenador reconfiura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.Desarrolló un programa de ordenadores llamado Logo que es como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos. -
Se inventa el módem y las pizarras "veleda" empiezan a sustituir las de tiza
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Aprendizaje por descubrimiento de Bruner
Tuvo influencia en el software educativo proponiendo la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas. -
Computadora como instrumento de aprendizaje en escuelas
En Estados Unidos y en España se utilizan la computadora como instrumento de aprendizaje en las escuelas y posteriormente se extiende al resto de los países -
Nuevo sistema de televisión a color
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Aprendizaje significativo de Ausubel
Influye en el diseño de software con limitaciones .Reconoce como eficaz la Enseñanza asistida por ordenadores -
Ratón
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El GPS
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Calculadora de mano
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Teoría de procesamiento de la información de Gagné
Aportó al diseño del software el refuerzo del feed-back informativo e influyó en la teoría de la instrucción de Merrill sobre los modelos para elaborar materiales educativos informáticos. -
Tarjetas para la corrección automática de test
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Videojuegos
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Cámara digital
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Microsoft
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Se populariza distinto software educativo y el celular
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Fibra óptica
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Época de las computadoras
La época más impotante fue esta cuando nace a tercera generación de computadoras con Mainframe TI99 a través de IBM y Apple. En 1983 surge Macintosh, después Windows, Altair 8800, la primera en utilizar un microprocesador de un solo chip, Commodores PET, el Apple II y la Tandy TRS-80; entre otras. -
Década de los 8 bits
Esta década de 1980 hasta 1989 comenzó con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. -
Consolas de 16 bits
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM. -
Introducción del apple Macintosh
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Se comercializa el software de mecanografía
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Proyecto Atenea y Mercurio
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Super Mario Bros
Supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos pues la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.Fue desarrollado por Nintendo y supuso un estallido de creatividad. Por primera vez había un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego. -
Surge la pizarra digital interactiva
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Portatiles en las escuelas
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Celular digital
Con mejor cobertura y más herramientas revolucionando el mundo de las comunicaciones -
Google
Fue creada la herramienta más completa e importante del mundo. -
Internet llega a todo el munod y el CD-ROM como principal forma de almacenamiento
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Computadoras multimedias e Internet
Nacen las computadoras multimedias e internet. Internet es el más importante recurso tecnológico que complementó los métodos tradicionales de comunicación, conocimiento e investigación. -
Introducción del concepto de pizarra digital
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Lanzamiento de plataformas para llevar a cabo el proceso de enseñanza -aprendizaje
Como por ejemplo la plataforma Moodle -
DVD
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Generación de los 128 bits
Apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”. -
B-learning
Mezcla la enseñanza presencial con la enseñanza a distancia -
PlayStation
Sony lanzó la anticipada PlayStation -
Wifi
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Ipod
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Mobile learning
El aprendizaje se realiza a través de un móvil -
Segway
Es el primer vehículo autoequilibrado con motor eléctrico y desde el 2006 se podía ajustar la velocidad y dirección gracias a la ayuda de un ordenador. -
Xbox
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Acceso internet en las escuelas
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Más videoconsolas
Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy inventadas por la compañía , Game Boy Advance. -
Internet en las escuelas
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Pantallas digitales.You tube.
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Internet en el aula
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Software social
Este método permite vivir y comunicarse virtualmente además de aprender -
Primer iphone
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Flipped classroom
Esta forma de aprender consiste en que las lecturas de los contenidos se realizan en casa con el fin de que los ejercicios se lleven a cabo en clase. -
Vídeos en alta definición
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Gamificación
Consiste en aplicar la teoría del juego para aprender -
Android
Nace el sistema operativo Android. -
Escuela 2.0
Aulas que disponen de netbooks , wifi , etc... -
Hp con mouse inalámbrico por wifi
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Impresoras 3D
Permite la producción de elementos complejos con un nivel de precisión nunca visto. -
Apple Watch
El reloj de Apple ya cuenta con varios botones físicos y táctiles que hace que el gadget sea un gran paso hacia un mundo nuevo para la empresa. -
Códigos QR
Son detectados por los teléfonos móviles para acceder a blogs , aplicaciones , etc... -
Lily Camera
Es un dron convertido en cámara deportiva con forma de nave espacial de reducidas dimensiones que te perseguirá y te grabará mientras haces deportes extremos. -
Oculus Rift
Son unas gafas de realidad virtual, con las que podremos interactuar con cualquier juego como si estuviéramos dentro de él.Con su visor podrás tener la sensación de que estás completamente dentro de la historia por lo que serás el principal protagonista. -
Drones
Es capaz de despegar, volar y aterrizar por sí solo grabando vídeos 4K. -
Televisión de Ultra Alta Definición (UHD)
Televisiones que cuenta con una alta resolución, la tecnología HDR (High Dynamic Range), la luminancia máxima, los niveles de negro o una amplia gama de colores.