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Línea del tiempo

  • Primera computadora controlada por programas

  • impresora experimental y comercial

  • Incorporación de radios en diferentes materiales

  • primeras películas con sonido

  • proyectores empleados en las escuelas

  • Método para registrar resultados de exámenes

  • 52%Peliculas mudas en escuelas y 3%sonóras

  • Primer computador

    Nace el primer computador llamado A,B,C. creado por Atanasoff basándose en sistemas mecánicos
  • Complex calculator

  • Primera computadora electrónica programable

  • Televisión a color

  • Primeros ordenadores digitales

    Nacen los primeros ordenadores digitales y la enseñanza asistida por ordenador
  • Primera computadora electrónica programable

  • Calculadora compleja y almacenamiento de programas

  • Primer vídeo Beam

    El proyector de tubo de rayos catódicos (TRC), fue el más destacado de los proyectores de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes en modo analógico.
  • Computadora electrónica y AT&T primer sistema de telefonía móvil

  • Presentación del concepto de tecnología móvil celular

  • primera generación de computadoras y se hacen populares los auriculares en los laboratorios de idiomas

  • Primer videojuego

    Era una versión computerizada del tres en raya que permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.
  • Conductismo de Skinner

    Formulador de la enseñanza programada y el Condicionamiento operante.Ejerció influencia en el diseño de Software y también inició la enseñanza asistida por ordenadores.
  • Constructivismo de Papert

    El ordenador reconfiura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.Desarrolló un programa de ordenadores llamado Logo que es como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños a construir sus conocimientos.
  • Se inventa el módem y las pizarras "veleda" empiezan a sustituir las de tiza

  • Aprendizaje por descubrimiento de Bruner

    Tuvo influencia en el software educativo proponiendo la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas.
  • Computadora como instrumento de aprendizaje en escuelas

    En Estados Unidos y en España se utilizan la computadora como instrumento de aprendizaje en las escuelas y posteriormente se extiende al resto de los países
  • Nuevo sistema de televisión a color

  • Aprendizaje significativo de Ausubel

    Influye en el diseño de software con limitaciones .Reconoce como eficaz la Enseñanza asistida por ordenadores
  • Ratón

  • El GPS

  • Calculadora de mano

  • Teoría de procesamiento de la información de Gagné

    Aportó al diseño del software el refuerzo del feed-back informativo e influyó en la teoría de la instrucción de Merrill sobre los modelos para elaborar materiales educativos informáticos.
  • Tarjetas para la corrección automática de test

  • Videojuegos

    Videojuegos
  • Cámara digital

  • Microsoft

  • Se populariza distinto software educativo y el celular

  • Fibra óptica

  • Época de las computadoras

    La época más impotante fue esta cuando nace a tercera generación de computadoras con Mainframe TI99 a través de IBM y Apple. En 1983 surge Macintosh, después Windows, Altair 8800, la primera en utilizar un microprocesador de un solo chip, Commodores PET, el Apple II y la Tandy TRS-80; entre otras.
  • Década de los 8 bits

    Esta década de 1980 hasta 1989 comenzó con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.
  • Consolas de 16 bits

    A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM.
  • Introducción del apple Macintosh

    Introducción del apple Macintosh
  • Se comercializa el software de mecanografía

  • Proyecto Atenea y Mercurio

  • Super Mario Bros

    Super Mario Bros
    Supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos pues la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación.Fue desarrollado por Nintendo y supuso un estallido de creatividad. Por primera vez había un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.
  • Surge la pizarra digital interactiva

  • Portatiles en las escuelas

    Portatiles en las escuelas
  • Celular digital

    Con mejor cobertura y más herramientas revolucionando el mundo de las comunicaciones
  • Google

    Google
    Fue creada la herramienta más completa e importante del mundo.
  • Internet llega a todo el munod y el CD-ROM como principal forma de almacenamiento

    Internet llega a todo el munod y el CD-ROM como principal forma de almacenamiento
  • Computadoras multimedias e Internet

    Computadoras multimedias e Internet
    Nacen las computadoras multimedias e internet. Internet es el más importante recurso tecnológico que complementó los métodos tradicionales de comunicación, conocimiento e investigación.
  • Introducción del concepto de pizarra digital

    Introducción del concepto de pizarra digital
  • Lanzamiento de plataformas para llevar a cabo el proceso de enseñanza -aprendizaje

    Como por ejemplo la plataforma Moodle
  • DVD

  • Generación de los 128 bits

    Apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.
  • B-learning

    Mezcla la enseñanza presencial con la enseñanza a distancia
  • PlayStation

    PlayStation
    Sony lanzó la anticipada PlayStation
  • Wifi

  • Ipod

    Ipod
  • Mobile learning

    El aprendizaje se realiza a través de un móvil
  • Segway

    Es el primer vehículo autoequilibrado con motor eléctrico y desde el 2006 se podía ajustar la velocidad y dirección gracias a la ayuda de un ordenador.
  • Xbox

    Xbox
  • Acceso internet en las escuelas

  • Más videoconsolas

    Más videoconsolas
    Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy inventadas por la compañía , Game Boy Advance.
  • Internet en las escuelas

  • Pantallas digitales.You tube.

    Pantallas digitales.You tube.
  • Internet en el aula

  • Software social

    Este método permite vivir y comunicarse virtualmente además de aprender
  • Primer iphone

    Primer iphone
  • Flipped classroom

    Esta forma de aprender consiste en que las lecturas de los contenidos se realizan en casa con el fin de que los ejercicios se lleven a cabo en clase.
  • Vídeos en alta definición

  • Gamificación

    Consiste en aplicar la teoría del juego para aprender
  • Android

    Android
    Nace el sistema operativo Android.
  • Escuela 2.0

    Aulas que disponen de netbooks , wifi , etc...
  • Hp con mouse inalámbrico por wifi

  • Impresoras 3D

    Impresoras 3D
    Permite la producción de elementos complejos con un nivel de precisión nunca visto.
  • Apple Watch

    Apple Watch
    El reloj de Apple ya cuenta con varios botones físicos y táctiles que hace que el gadget sea un gran paso hacia un mundo nuevo para la empresa.
  • Códigos QR

    Códigos QR
    Son detectados por los teléfonos móviles para acceder a blogs , aplicaciones , etc...
  • Lily Camera

    Lily Camera
    Es un dron convertido en cámara deportiva con forma de nave espacial de reducidas dimensiones que te perseguirá y te grabará mientras haces deportes extremos.
  • Oculus Rift

    Oculus Rift
    Son unas gafas de realidad virtual, con las que podremos interactuar con cualquier juego como si estuviéramos dentro de él.Con su visor podrás tener la sensación de que estás completamente dentro de la historia por lo que serás el principal protagonista.
  • Drones

    Drones
    Es capaz de despegar, volar y aterrizar por sí solo grabando vídeos 4K.
  • Televisión de Ultra Alta Definición (UHD)

    Televisiones que cuenta con una alta resolución, la tecnología HDR (High Dynamic Range), la luminancia máxima, los niveles de negro o una amplia gama de colores.