LAS TICS EN LA EDUCACIÓN

  • Los primeros sistemas de enseñanza asistida por computadora son desarrollados.

    Los primeros sistemas de enseñanza asistida por computadora son desarrollados.
    En los años 60, el uso más común de las TIC en la educación era la televisión educativa. Los programas educativos en la televisión permitían a los estudiantes aprender de manera más visual y atractiva que con los libros de texto tradicionales. También se comenzaron a utilizar diapositivas y proyectores de películas para presentaciones visuales en el aula.
  • TX-0

    TX-0
    Se produce la primera demostración pública de un sistema informático interactivo, conocido como el Sistema de tiempo compartido de TX-0, lo que llevó a varios usuarios a trabajar en la misma computadora al mismo tiempo.
  • PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)

    PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
    Se desarrolla PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), una de las primeras plataformas de aprendizaje basadas en computadora. PLATO ofreció una amplia gama de materiales educativos interactivos, incluidos juegos educativos y ejercicios de programación.
  • 1994

    1994
    Se presenta el primer lenguaje de programación de computadoras para niños, Logo, que utilizaba un lenguaje de comandos simples para dibujar gráficos.
  • 1968

    1968
    La National Science Foundation (NSF) de EE. UU. crea la red de computadoras ARPANET, que se convierte en el precursor de Internet.
  • Las computadoras comienzan a utilizarse en la educación a través de programas de enseñanza asistida por computadora

    Las computadoras comienzan a utilizarse en la educación a través de programas de enseñanza asistida por computadora
    En los años 70, las computadoras comenzaron a ser más accesibles y los programas educativos en línea aumentaron a desarrollarse. Los programas educativos en línea permitieron a los estudiantes aprender desde su hogar, a su propio ritmo y en horarios flexibles. Sin embargo, estos programas aún eran limitados y su acceso era costoso.
  • Kenbak-1

    Kenbak-1
    Se presenta el primer sistema informático personal, la Kenbak-1. Si bien era limitada en capacidad, allanó el camino para la informática personal en la educación.
  • Revista Computers & EducationR

    Revista Computers & EducationR
    Se funda la revista Computers & Education, que se convierte en un medio importante para el intercambio de información sobre el uso de las TIC en la educación.
  • Smalltalk

    Smalltalk
    Se desarrolla el primer lenguaje de programación orientado a objetos, Smalltalk, lo que permite a los educadores enseñar la programación de una manera más accesible y visual.
  • Apple Computer Company presenta la Apple I

    Apple Computer Company presenta la Apple I
    la primera computadora personal lista para usar. Con su facilidad de uso y bajo costo, la computadora personal se convierte en una herramienta accesible para la educación.
  • UNESCO

    UNESCO
    La UNESCO publica su informe "El uso de los medios de comunicación en la educación", que destaca la importancia de las TIC en la educación y su potencial para mejorar el acceso y la calidad de la educación.
  • Las computadoras personales se vuelven más accesibles y se utilizan en las escuelas.

    Las computadoras personales se vuelven más accesibles y se utilizan en las escuelas.
    1980 cuando se produjo una verdadera revolución en el uso de las TIC en la educación, con la introducción de ordenadores personales y la popularización de los sistemas informáticos. En este período, los profesores comenzaron a utilizar software educativo para enseñar conceptos matemáticos y científicos, y se desarrollaron a crear programas educativos interactivos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
  • Surge la educación a distancia, con la aparición de programas educativos transmitidos por televisión y el uso de la correspondencia.

    Surge la educación a distancia, con la aparición de programas educativos transmitidos por televisión y el uso de la correspondencia.
    Durante la década de 1980, la educación por transmisión de televisión fue una de las formas en que se entregaba educación a las personas en algunas partes del mundo. En general, el sistema funcionaba de la siguiente manera: Las estaciones de televisión transmitían programas educativos durante horas específicas del día, a menudo en horarios escolares.
    Los programas educativos se dividían en segmentos cortos, que cubrían temas específicos de la materia y que se transmitían en un orden secuencial.
  • The Oregon Trail

    The Oregon Trail
    Se lanza el primer software educativo comercial, "The Oregon Trail", que se convierte en un gran éxito en las escuelas.
  • CSE

    CSE
    Se funda el consorcio de estándares de educación informática (CSE), que tiene como objetivo promover el uso de la tecnología en la educación.
  • Macintosh

    Macintosh
    Apple Computer lanza el primer ordenador Macintosh, que se convierte en un gran éxito en la educación debido a su facilidad de uso.
  • Microsoft Windows 1.0

    Microsoft Windows 1.0
    Se lanza Microsoft Windows 1.0, que se convierte en un competidor directo del sistema operativo de Apple en la educación.
  • aula multimedia

    aula multimedia
    Se desarrolla el concepto de "aula multimedia", que combina la tecnología de computadora con otros medios, como video, audio y gráficos.
  • El uso de internet comienza a extenderse y se comienza a utilizar para la educación, especialmente en la universidad.

    El uso de internet comienza a extenderse y se comienza a utilizar para la educación, especialmente en la universidad.
    En la década de 1990, la explosión de internet y el desarrollo de tecnologías de la comunicación como el correo electrónico, la videoconferencia y el chat, permitieron a los educadores y estudiantes conectarse y comunicarse de manera más efectiva. La educación en línea comenzó a desarrollarse en esta época, permitiendo a los estudiantes tomar cursos y obtener títulos universitarios completamente en línea.
  • LMS

    LMS
    Se lanzan los primeros sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), que permiten a los educadores crear y administrar cursos en línea.
  • Proyecto Edutainment

    Proyecto Edutainment
    Se funda el Proyecto Edutainment, que tiene como objetivo desarrollar software educativo que sea entretenido para los estudiantes.
  • software educativos

    software educativos
    Encarta fue un software educativo de Microsoft que se lanzó en 1993. Fue una enciclopedia digital interactiva que publicó artículos, fotografías, videos y otros recursos multimedia para proporcionar información sobre una amplia variedad de temas, desde historia y geografía hasta ciencia y tecnología.
  • World Wide Web

    World Wide Web
    La World Wide Web se vuelve pública, lo que permite el acceso a recursos educativos en línea y la comunicación a través de Internet.
  • consorcio de la educación en línea (OLC)

    consorcio de la educación en línea (OLC)
    Se funda el consorcio de la educación en línea (OLC), que tiene como objetivo promover la educación en línea y establecer estándares de calidad para los cursos en línea
  • Enciclopedia Británica en línea

    Enciclopedia Británica en línea
    Se lanza la Enciclopedia Británica en línea, un recurso educativo importante para estudiantes y maestros.
  • Blackboard y Moodle

     Blackboard y Moodle
    Se crean las primeras plataformas de e-learning, como Blackboard y Moodle, permitiendo a los estudiantes tomar cursos en línea y los maestros y crear recursos en línea.
  • One Laptop per Child

    One Laptop per Child
    El Programa One Laptop per Child se lanza con el objetivo de proporcionar a los niños de todo el mundo acceso a tecnología y educación digital.
  • YouTube

    YouTube
    Se lanza YouTube, un sitio web que permite a los usuarios compartir videos educativos y otros contenidos en línea.
  • pizarras interactivas

     pizarras interactivas
    El uso de pizarras interactivas se populariza en las escuelas y universidades, permitiendo a los profesores presentar información de manera más visual e interactiva.
  • Twitter y Facebook

    Twitter y Facebook
    El uso de las redes sociales en la educación se vuelve más popular, con herramientas como Twitter y Facebook utilizadas para la comunicación y el intercambio de recursos educativos.
  • dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes

    dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes
    El uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes se convierte en algo común en las escuelas, lo que permite a los estudiantes acceder a la información y el contenido en línea desde cualquier lugar.
  • juegos educativos

    juegos educativos
  • Aula invertida

    Aula invertida
    Se establece el término "aula invertida" para describir una metodología educativa en la que los estudiantes ven lecciones en línea antes de la clase y luego trabajan en proyectos y actividades en el aula.
  • Texto digital

    Texto digital
    Los libros de texto digital comienzan a ser más populares, especialmente en las instituciones de educación superior.
  • MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea)

     MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea)
    Los MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea) ganan popularidad, permitiendo que cualquier persona pueda tomar cursos universitarios en línea de forma gratuita.
  • Realidad aumentada y la realidad virtual

    Realidad aumentada y la realidad virtual
    La realidad aumentada y la realidad virtual comienzan a ser más comunes en el aula, necesita experiencias de aprendizaje inmersivas.
  • Coursera, EdX y Udacity

    Coursera, EdX y Udacity
    Las plataformas de aprendizaje en línea como Coursera, EdX y Udacity se vuelven más populares y están disponibles en una variedad de idiomas.
  • Google Classroom

    Google Classroom
    Google lanza Google Classroom, una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores organizar tareas, comunicarse con los estudiantes y evaluar el progreso.
  • chatbots

    chatbots
    Los chatbots y los asistentes virtuales se utilizan en la educación para responder preguntas de los estudiantes y proporcionar asistencia personalizada.
  • Juegos didácticos

    Juegos didácticos
    Los entornos de aprendizaje basados ​​en juegos se vuelven más populares, permitiendo a los estudiantes aprender mientras juegan.
  • La inteligencia artificial

    La inteligencia artificial
    La inteligencia artificial se utiliza para analizar el rendimiento de los estudiantes y proporcionar comentarios personalizados
  • Nube

    Nube
    Las tecnologías de la nube se utilizan cada vez más en la educación, permitiendo a los estudiantes acceder a materiales y recursos desde cualquier lugar y dispositivo.
  • Realidad virtual

     Realidad virtual
    Los programas de realidad virtual y aumentada se utilizan para simular experiencias en el aula, como visitas a museos y viajes virtuales.
  • robots educativos

    robots educativos
    Los robots educativos se utilizan cada vez más en el aula, ayudando a enseñar habilidades prácticas y programación.
  • Educación en línea

    Educación en línea
    La pandemia de COVID-19 obliga a la educación en línea