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Los primeros sistemas de enseñanza asistida por computadora son desarrollados.
En los años 60, el uso más común de las TIC en la educación era la televisión educativa. Los programas educativos en la televisión permitían a los estudiantes aprender de manera más visual y atractiva que con los libros de texto tradicionales. También se comenzaron a utilizar diapositivas y proyectores de películas para presentaciones visuales en el aula. -
TX-0
Se produce la primera demostración pública de un sistema informático interactivo, conocido como el Sistema de tiempo compartido de TX-0, lo que llevó a varios usuarios a trabajar en la misma computadora al mismo tiempo. -
PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
Se desarrolla PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations), una de las primeras plataformas de aprendizaje basadas en computadora. PLATO ofreció una amplia gama de materiales educativos interactivos, incluidos juegos educativos y ejercicios de programación. -
1994
Se presenta el primer lenguaje de programación de computadoras para niños, Logo, que utilizaba un lenguaje de comandos simples para dibujar gráficos. -
1968
La National Science Foundation (NSF) de EE. UU. crea la red de computadoras ARPANET, que se convierte en el precursor de Internet. -
Las computadoras comienzan a utilizarse en la educación a través de programas de enseñanza asistida por computadora
En los años 70, las computadoras comenzaron a ser más accesibles y los programas educativos en línea aumentaron a desarrollarse. Los programas educativos en línea permitieron a los estudiantes aprender desde su hogar, a su propio ritmo y en horarios flexibles. Sin embargo, estos programas aún eran limitados y su acceso era costoso. -
Kenbak-1
Se presenta el primer sistema informático personal, la Kenbak-1. Si bien era limitada en capacidad, allanó el camino para la informática personal en la educación. -
Revista Computers & EducationR
Se funda la revista Computers & Education, que se convierte en un medio importante para el intercambio de información sobre el uso de las TIC en la educación. -
Smalltalk
Se desarrolla el primer lenguaje de programación orientado a objetos, Smalltalk, lo que permite a los educadores enseñar la programación de una manera más accesible y visual. -
Apple Computer Company presenta la Apple I
la primera computadora personal lista para usar. Con su facilidad de uso y bajo costo, la computadora personal se convierte en una herramienta accesible para la educación. -
UNESCO
La UNESCO publica su informe "El uso de los medios de comunicación en la educación", que destaca la importancia de las TIC en la educación y su potencial para mejorar el acceso y la calidad de la educación. -
Las computadoras personales se vuelven más accesibles y se utilizan en las escuelas.
1980 cuando se produjo una verdadera revolución en el uso de las TIC en la educación, con la introducción de ordenadores personales y la popularización de los sistemas informáticos. En este período, los profesores comenzaron a utilizar software educativo para enseñar conceptos matemáticos y científicos, y se desarrollaron a crear programas educativos interactivos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. -
Surge la educación a distancia, con la aparición de programas educativos transmitidos por televisión y el uso de la correspondencia.
Durante la década de 1980, la educación por transmisión de televisión fue una de las formas en que se entregaba educación a las personas en algunas partes del mundo. En general, el sistema funcionaba de la siguiente manera: Las estaciones de televisión transmitían programas educativos durante horas específicas del día, a menudo en horarios escolares.
Los programas educativos se dividían en segmentos cortos, que cubrían temas específicos de la materia y que se transmitían en un orden secuencial. -
The Oregon Trail
Se lanza el primer software educativo comercial, "The Oregon Trail", que se convierte en un gran éxito en las escuelas. -
CSE
Se funda el consorcio de estándares de educación informática (CSE), que tiene como objetivo promover el uso de la tecnología en la educación. -
Macintosh
Apple Computer lanza el primer ordenador Macintosh, que se convierte en un gran éxito en la educación debido a su facilidad de uso. -
Microsoft Windows 1.0
Se lanza Microsoft Windows 1.0, que se convierte en un competidor directo del sistema operativo de Apple en la educación. -
aula multimedia
Se desarrolla el concepto de "aula multimedia", que combina la tecnología de computadora con otros medios, como video, audio y gráficos. -
El uso de internet comienza a extenderse y se comienza a utilizar para la educación, especialmente en la universidad.
En la década de 1990, la explosión de internet y el desarrollo de tecnologías de la comunicación como el correo electrónico, la videoconferencia y el chat, permitieron a los educadores y estudiantes conectarse y comunicarse de manera más efectiva. La educación en línea comenzó a desarrollarse en esta época, permitiendo a los estudiantes tomar cursos y obtener títulos universitarios completamente en línea. -
LMS
Se lanzan los primeros sistemas de gestión de aprendizaje (LMS), que permiten a los educadores crear y administrar cursos en línea. -
Proyecto Edutainment
Se funda el Proyecto Edutainment, que tiene como objetivo desarrollar software educativo que sea entretenido para los estudiantes. -
software educativos
Encarta fue un software educativo de Microsoft que se lanzó en 1993. Fue una enciclopedia digital interactiva que publicó artículos, fotografías, videos y otros recursos multimedia para proporcionar información sobre una amplia variedad de temas, desde historia y geografía hasta ciencia y tecnología. -
World Wide Web
La World Wide Web se vuelve pública, lo que permite el acceso a recursos educativos en línea y la comunicación a través de Internet. -
consorcio de la educación en línea (OLC)
Se funda el consorcio de la educación en línea (OLC), que tiene como objetivo promover la educación en línea y establecer estándares de calidad para los cursos en línea -
Enciclopedia Británica en línea
Se lanza la Enciclopedia Británica en línea, un recurso educativo importante para estudiantes y maestros. -
Blackboard y Moodle
Se crean las primeras plataformas de e-learning, como Blackboard y Moodle, permitiendo a los estudiantes tomar cursos en línea y los maestros y crear recursos en línea. -
One Laptop per Child
El Programa One Laptop per Child se lanza con el objetivo de proporcionar a los niños de todo el mundo acceso a tecnología y educación digital. -
YouTube
Se lanza YouTube, un sitio web que permite a los usuarios compartir videos educativos y otros contenidos en línea. -
pizarras interactivas
El uso de pizarras interactivas se populariza en las escuelas y universidades, permitiendo a los profesores presentar información de manera más visual e interactiva. -
Twitter y Facebook
El uso de las redes sociales en la educación se vuelve más popular, con herramientas como Twitter y Facebook utilizadas para la comunicación y el intercambio de recursos educativos. -
dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes
El uso de dispositivos móviles como tabletas y teléfonos inteligentes se convierte en algo común en las escuelas, lo que permite a los estudiantes acceder a la información y el contenido en línea desde cualquier lugar. -
juegos educativos
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Aula invertida
Se establece el término "aula invertida" para describir una metodología educativa en la que los estudiantes ven lecciones en línea antes de la clase y luego trabajan en proyectos y actividades en el aula. -
Texto digital
Los libros de texto digital comienzan a ser más populares, especialmente en las instituciones de educación superior. -
MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea)
Los MOOC (Cursos Masivos Abiertos en Línea) ganan popularidad, permitiendo que cualquier persona pueda tomar cursos universitarios en línea de forma gratuita. -
Realidad aumentada y la realidad virtual
La realidad aumentada y la realidad virtual comienzan a ser más comunes en el aula, necesita experiencias de aprendizaje inmersivas. -
Coursera, EdX y Udacity
Las plataformas de aprendizaje en línea como Coursera, EdX y Udacity se vuelven más populares y están disponibles en una variedad de idiomas. -
Google Classroom
Google lanza Google Classroom, una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los profesores organizar tareas, comunicarse con los estudiantes y evaluar el progreso. -
chatbots
Los chatbots y los asistentes virtuales se utilizan en la educación para responder preguntas de los estudiantes y proporcionar asistencia personalizada. -
Juegos didácticos
Los entornos de aprendizaje basados en juegos se vuelven más populares, permitiendo a los estudiantes aprender mientras juegan. -
La inteligencia artificial
La inteligencia artificial se utiliza para analizar el rendimiento de los estudiantes y proporcionar comentarios personalizados -
Nube
Las tecnologías de la nube se utilizan cada vez más en la educación, permitiendo a los estudiantes acceder a materiales y recursos desde cualquier lugar y dispositivo. -
Realidad virtual
Los programas de realidad virtual y aumentada se utilizan para simular experiencias en el aula, como visitas a museos y viajes virtuales. -
robots educativos
Los robots educativos se utilizan cada vez más en el aula, ayudando a enseñar habilidades prácticas y programación. -
Educación en línea
La pandemia de COVID-19 obliga a la educación en línea