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Logo
Marca un hito en el uso de las TIC en la educación escolar. El MIT creó el lenguaje de programación Logo -
Decada de los 70's
Se realizaron pruebas e investigaciones sobre el efecto del uso educativo de Logo. -
Decada de los 80's
Muchas escuelas empezaron a recibir computadores personales, lo cual posibilitó que se expandiera el uso de Logo. -
Gary Stager
“La programación se visualizaba como una ventana al mundo de las ideas y a esta se le daba igual prioridad que a las artes industriales, la apreciación musical, el arte y la expresión oral” -
Segundo plano
La programación de computadores pasó a un segundo plano y entró a competir con otras herramientas informáticas. -
Decada de lo 90's
La popularización de sistemas operativos gráficos como Windows, fortaleció las suites de oficina y se empezó a enseñar en las nacientes clases de informática. -
Web 2.0
Tomó fuerza la llamada Web 2.0 que permitió migrar todo tipo de aplicaciones informáticas a la Red. -
Enfoque social
La Web 2.0 le dio un enfoque social a las actividades informáticas y los usuarios pudieron empezar a compartir sus producciones con otras personas. -
Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor
Gracias a la creación de entornos de programación gráficos amigables y agradables para los estudiantes, tales como Scratch, Alice, Kodu, RoboMind, RoboLab, AppInventor se reactivó el interés por la programación de computadores en la educación escolar. -
Creadores digitales
Los procesos educativos en los que se implementa la programación de computadores se llevan a cabo con el objetivo de formar “creadores digitales” en lugar de “consumidores de contenidos” y promover tanto el desarrollo del pensamiento computacional como de la creatividad.