-
El Comienzo de la Animación por Computadora
La animación por computadora comenzó entre las décadas de 1940 y 1950 con la creación de una serie de películas experimentales utilizando un dispositivo desarrollado a partir de una antigua computadora analógica llamada Predictor Kerrison. Esta computadora estaba conectada a servomotores que controlaban el movimiento de las luces y la iluminación de objetos. Estos primeros ejercicios de control de fotografías en movimiento fueron realizados por John Whitney y su hermano James. -
Primera Imagen Digital
Russell Kirsch dirigió un equipo de colegas que, entre 1947 y 1950, creó la primera computadora programable, la SEAC. En 1957, él y su equipo presentaron el escáner de tambor, que medía las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía, produciendo así la primera imagen digital. Kirsch y su equipo utilizaban la computadora para extraer dibujos lineales, contar objetos, reconocer letras y proyectar imágenes digitales en una pantalla de osciloscopio. -
La Primera Figura "Wire-Frame" Tridimensional
En 1960, William Fetter acuñó el término "gráficas computacionales" para describir su trabajo. Desarrolló descripciones ergonómicas precisas y adaptables del cuerpo humano, creando la primera figura tridimensional animada en "wire-frame". Estas figuras, conocidas como "Boeing Man," se convirtieron en íconos de las primeras gráficas computacionales. -
Primeras Películas Generadas por Computadora
En 1963, Edward Zajac produjo una de las primeras películas generadas por computadora en los laboratorios Bell, titulada "A Two Gyro Gravity Gradient Attitude Control System". La película mostraba cómo un satélite podía estabilizarse para mantener uno de sus lados siempre orientado hacia la Tierra mientras orbitaba. -
Película 3D - Técnica de Proyección Estereográfica
En 1965, Michael Noll creó una película 3D con la técnica de proyección estereográfica, en la cual mostraba un ballet con varios personajes a base de líneas moviéndose por un escenario. -
Primer Personaje Animado por Computadora
En 1968, un grupo de físicos y matemáticos soviéticos, liderados por Nikolai Konstantinov, utilizó una computadora BESM-4 para crear un modelo matemático del movimiento de un gato. La computadora resolvía ecuaciones diferenciales y generaba posiciones en papel, que luego fueron filmadas en secuencia, creando el primer personaje animado: el andar de un gato. -
Técnicas Básicas del 3D
El Programa de Ciencias de la Computación de la Universidad de Utah, fundado por David Evans en 1965, desarrolló muchas técnicas básicas del 3D a principios de los años 70 con el proyecto ARPA. Entre estas técnicas se incluyen el sombreado Gouraud, Phong y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de caras ocultas, subdivisión de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad virtual. -
Period: to
Imagenes 3D
A partir de los años setenta, gran parte del énfasis en las gráficas computacionales se desarrollaron en torno a incrementar el nivel de realismo a las imágenes 3D, y al desarrollo de efectos para su uso en largometrajes. -
Interpolación
El artista Peter Foldes, lanza el filme Metadata en 1971. Su película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto, valiéndose de la técnica conocida como "interpolación" (también conocida en inglés como "inbetweening" o "morphing"), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante la década de los sesenta. -
Primer Largometraje en Utilizar el Procesamiento de Imágenes Digitales
El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con Westworld, una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton. Se procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque “pixelado” a algunas escenas. -
Antics - Software de Animación
En 1973, Alan Kitching desarrolló el software Antics, que permitía a los usuarios crear animaciones sin necesidad de conocer ningún lenguaje de programación. Este paquete se basaba en la técnica de celdas y ofrecía herramientas como una cámara, efectos, interpolación, uso de esqueletos para las figuras, cuadrícula y superposiciones. -
Renderización de un Sólido - Película "Hunger / La Faim"
En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado "Hunger / La Faim", la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido. -
Primeros Intentos de Interpolación 3D
Con la llegada del CGI en 3D, la interpolación de modelos fotorealistas hizo posible alcanzar resultados similares al “morphing”, aunque técnicamente se traten de procesos completamente diferentes. Uno de los primeros intentos por utilizar esta técnica fue en película de 1977 de Nelson Max Turning a sphere inside out. -
Fractales
En esta época, se logró un paso más hacia el realismo en la animación 3D gracias al desarrollo de fractales. En 1979–80, la primera película en hacer uso de fractales fue Vol Libre de Loren Carpenter. En ella se mostraba un vuelo sobre un paisaje conformado por un fractal, y dicho video fue presentado en la SIGGRAPH de 1980. -
Paintbox
En 1981, Quantel lanzó el "Paintbox", el primer sistema de animación para usuarios finales, diseñado para la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la televisión. A pesar de que era esencialmente una herramienta de diseño para imágenes fijas, también se utilizó en algunas ocasiones para animaciones por cuadro. Su lanzamiento significó una revolucionó para la producción de gráficos de televisión. -
Quantel Mirage - El Primer Procesador de Efectos de Video 3D en Tiempo Real
En 1982, la empresa lanzó el Quantel Mirage, también conocido como "Digital Video Manipulator", un procesador en tiempo real para efectos de video. Este dispositivo podía deformar una fuente de video en vivo al agregar mapas de texturas aleatorias a una forma tridimensional, la cual el operador podía girar o acercar en tiempo real. Además, permitía interpolar o transformar entre dos formas diferentes. -
Interpolación 3D
En 1986, se refinó la técnica de "morphing" para la película Star Trek IV: The Voyage Home. En una secuencia de sueño, la tripulación viaja en el tiempo hacia el pasado y sus rostros se transforman en otros. Para lograr este efecto, se utilizó una nueva tecnología de escáner 3D desarrollada por Cyberware. Esta tecnología permitió digitalizar las cabezas del elenco y utilizar los archivos resultantes para crear modelos por computadora. -
Walt Disney & CAPS
A finales de los años ochenta se presento un nuevo hito dentro de la animación por computadora en el 2D: el desarrollo del sistema de Disney "CAPS". Los dibujos de los animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los dibujos animados eran entintados y pintados por artistas digitales. Posteriormente, dibujos y escenarios eran combinados utilizando un software que permite realizar movimientos de cámara, multiplanos y otras técnicas, incluyendo la composición con material 3D. -
Period: to
Software de Animación 3D en los 90's
En esta década hubo grandes desarrollos, fusiones y arreglos en la industria del 3D. Se dio a los usuarios un entorno interactivo para crear y modificar los eventos dinámicos, como el agua, las nubes, la lluvia, el fuego y el polvo. El aspecto interactivo de este software fue revolucionario en su momento. Los usuarios fueron capaces de cambiar los parámetros y el sistema de partículas se actualiza en tiempo real. -
Terminator 2
La pelicula Terminator 2: el juicio final de James Cameron atrajo la atención del público con el uso de la técnica CGI, lo que permitió animar a los dos robots "Terminator", siendo el modelo The "T-1000" capaz de mimetizar a otros personajes que hubiera tocado, gracias a su estructura de metal líquido que le permitía cambiar de forma. Siendo este el proyecto CGI más ambicioso luego de la aclamada cinta Tron en 1982. -
Match Moving
Match moving se refiere a la técnica de seguimiento de cámara, que registra el movimiento para replicarlo en una computadora. La técnica puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos a las imágenes en vivo y añadir CGI como si hubiera estado ahí desde el inicio. Uno de los primeros software comerciales en utilizar Match Moving fue 3D-Equalizer por Science y rastrack de Hammerhead Productions,126 ambos lanzados a mediados de los noventa. -
Captura de Movimiento
El registro por computadora de movimientos comenzo a popularizarse en los años noventa, incluso algunos videojuegos comenzaron a usarlas para animar a sus personajes, siendo Highlander: The Last of the MacLeods , de1995 para Atari Jaguar, uno de los primeros en usar Mocap. -
Dobles Virtuales y Generadores de Multitudes
Durante los 90's, la tecnología permitió que se añadieran dobles virtuales en las escenas de riesgo y junto con el Match Moving, se desarrollaron efectos que hasta entonces eran imposibles. Los dobles generados por computadora comenzaron a usarse para crear escenas con muchas personas, gracias a simuladores de multitudes. El hecho de que se base principalmente en el software lo hizo bastante accesible a medida que las computadoras bajaban de precio y consiguieron mayor rendimiento. -
Simulación de Superficies en un Rostro Humano
En el año 2000, un equipo liderado por Paul Debevec logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual. Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las películas. -
El Señor de los Anillos
En 2002, Peter Jackson con su película El Señor de los Anillos: las dos torres utilizó el primer sistema de captura de movimiento en tiempo real, lo que permitió al actor Andy Serkis animar el modelo 3D de Gollum en directo como si estuviera vivo. -
CGI en los 2010
En la expo SIGGRAPH 2013, Activision y USC presentaron "Ira", un rostro digital interactivo. Usaron Light Stage X para capturar un modelo 3D de alta resolución y texturas faciales. Esta técnica, inicialmente para películas, ahora se usa en videojuegos. -
Videojuegos 3D
Actualmente proliferan los videojuegos 3D, en los cuales la animación por computadora es clave en la creación de personajes y entornos, ya que cada personaje debe ser tratado desde el proceso de creación/ modelado, texturizado, rigging, hasta el momento en que se anima con diferentes acciones que serán importadas al videojuego más adelante. -
Animaciones en películas
La animación por computadora continuó siendo una parte integral de la industria del entretenimiento, con el lanzamiento de varias películas y series animadas que hicieron uso de tecnologías y técnicas avanzadas en animación por computadora.