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Historia de la Inteligencia Artificial

  • 1642

    1642
    Blaise Pascal, perfecciona la pascalina, una máquina capaz de realizar sencillas
    operaciones como sumar y restar. Es considerada como la primera calculadora
    automática mundial.
  • 1694

    1694
    Gottfried Wilhem Liebniz, perfecciona una computadora con el nombre de
    “Liebniz”, la cual puede realizar multiplicaciones, por medio de un algoritmo que
    realiza sumas de manera repetitiva, dicho algoritmo aun es utilizado en algunas
    computadoras
  • 1832

    1832
    Charles Babbage desarrolla la primera computadora mundial que puede ser
    programada para resolver una amplia variedad de problemas lógicos y
    computacionales
  • 1943

    1943
    La base de la Inteligencia Artificial es asentada, gracias a Warren Mc Culloch y
    Walter Potts, quienes propusieron un modelo de neurona de cerebro humano y
    animal, esto proporciono una representación simbólica de la actividad cerebral.
    Tiempo después Norbet Wiener elaboró el campo que llamo “cibernética”, a partir
    de la cual nace, la inteligencia artificial.
  • 1946

    1946
    Es desarrollada la primera computadora completamente electrónica y digital
    programable, llama ENIAC. Fue desarrollada por Jonh Prespert Eckert y Jonh W.
    Mauchley.
  • 1950

    1950
    Alan Turing describe los medios para determinar cuando una máquina es inteligente,
    a lo que se llamo “prueba de Turing”.
  • 1955-1956

    1955-1956
    El primer programa de IA, fue escrito por Allen Newell, Herbert Simon y Shaw JC.
    Demostró teoremas usando una combinación de búsqueda, el comportamiento
    orientado a objetos, y la aplicación de las normas. Se utilizó una técnica de procesamiento de listas en un nuevo lenguaje de programación, IPL (Information
    Processing Language)
  • 1956

    1956
    En el congreso de Darthmouth se llegó a la definición de las presuposiciones básicas
    del núcleo teórico de la Inteligencia Artificial:
    * El reconocimiento de que el pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es
    decir, en máquinas
    * La presuposición de que el pensamiento puede ser comprendido de manera
    formal y científica
    * La presuposición de que la mejor forma de entenderlo es a través de
    computadoras digitales
  • 1958

    1958
    John McCarthy introduce LISP, un primer lenguaje de Inteligencia Artificial.
  • 1962

    1962
    El mundo de los primeros robots industriales es comercializado por una empresa de
    EE.UU.
  • 1963

    1963
    Tom Evans, bajo la supervisión de Marvin Minsky, creó el programa, ANALOGY,
    fue diseñado para resolver los problemas que implicaba la asociación de patrones
    geométricos
  • 1963

    1963
    Marvin Minisky y Seymour Paper, idean el proyecto de micromundos de bloques,
    mismo que consistía en “representaciones” de laboratorio de la vida real, con un
    aditivo muy especial, el sujeto que interaccionaría con la realidad sería un ordenador
    con forma de robot o de simple programa.
  • 1965

    1965
    Edward Feigenbaum y Robert K. Lindsay construyen en Stanford DENDRAL, el
    primer sistema experto. Su experiencia fue en el mapeo de la estructura de los
    productos químicos orgánicos complejos a partir de datos reunidos por los
    espectrómetros de masas.
  • 1970

    1970
    Fue desarrollado el primer sistema experto comercial “XCON”. (Para el experto
    configurador), desarrollado por John McDermott en la Universidad Carnegie Mellon. Lo desarrollado para una empresa de equipamiento digital, que comenzó a
    utilizarlo en enero de 1980 para ayudar a configurar los sistemas informáticos, para
    decidir entre todas las opciones disponibles para su sistema VAX.
  • 1975

    1975
    La medicina se ha convertido en un área importante para las aplicaciones de la
    investigación en Inteligencia Artificial.
  • 1980

    1980
    Una sucesión de sistemas expertos fueron construidos y puestos en uso por las empresas.
     Un torno y un analizador de diagnóstico de molino en la planta de GM en Saginaw utilización de las competencias de Charlie Amble a la escucha de los problemas a partir de sonidos.
     Una prospección minera, sistema experto PROSPECTOR consiste en una llamada que se encuentra un depósito de molibdeno;
  • 1990

    1990
    Se han creado empresas sobre Inteligencia Artificial y el modelo conexionista
    empieza a cobrar mayor fuerza como paradigma frente al modelo de procesamiento
    simbólico, a partir del Primer Congreso Internacional sobre Redes Neuronales.
  • 1997

    1997
    El programa de ajedrez Profundo Azul gana al actual campeón mundial de ajedrez,
    Garry Kasparov, en un partido muy reñido. El primer lugar oficial es Robo-Copa del
    partido de fútbol de mesa con los partidos de 40 equipos de robots que interactúan y
    más de 5000 espectadores
  • 1999

    1999
    Sony Corporation presentó el AIBO, un perro robot mascota que entiende 100
    comandos de voz, su visión del mundo es a través de un ordenador, aprende y
    madura. AIBO es un acrónimo de Inteligencia Artificial robot, Aibo, y también
    significa "amor" o "archivo adjunto" en japonés.
  • 2000

    2000
    Las mascotas robot interactivas (también conocido como "juguetes inteligentes")
    están disponibles comercialmente, haciendo realidad la visión del siglo 18.
    Cynthia Breazeal en el MIT publica su disertación sobre las máquinas Sociable,
    describiendo Kismet, un robot con una cara que expresa emociones.
    El robot Nomad explora las regiones remotas de la Antártida en busca de muestras
    de meteoritos.
  • 2002

    2002
    iRobot, fundada por investigadores de la MIT Laboratorio de Inteligencia Artificial,
    presenta Roomba, una aspiradora robot de limpieza. Para el año 2006, dos millones
    se habían vendido.
  • 2004

    2004
    La Defense Advanced Projects Agency (DARPA), la organización central de
    investigación del Departamento de Defensa de Estados Unidos, patrocinó el primer
    DARPA Grand Challenge, un concurso de autónomos (sin conductor) de los
    vehículos.
    Investigadores de la Universidad Californiana de Pasadena, en Estados
    Unidos, consiguieron registrar las señales que emiten las neuronas relacionadas con
    la planificación de los movimientos del cuerpo en monos, y decodificarlas usando un
    ordenador.
  • 2009

    2009
    En Febrero de 2009, desarrollaron un sistema que permite registrar el estado
    emocional de niños autistas. Nilanjan Sarkar (uno de sus creadores). En Marzo de
    2009, Investigadores de la Universidad de Brown, en Estados Unidos, crearon un
    robot que puede seguir y obedecer los gestos humanos en cualquier entorno, en
    exteriores e interiores.
  • 2009

    2009
    Sophia es un robot humanoide desarrollado por la compañía, con sede en Hong Kong, Hanson Robótics. Ha sido diseñada para aprender y adaptarse al comportamiento humano y trabajar con humanos, y ha sido entrevistada por todo el mundo. En octubre 2017, se convirtió en una ciudadana saudí, siendo así el primer robot con ciudadanía de un país.
  • 2011

    2011
    En febrero de 2011, el supercomputador Watson de IBM -el modelo de computador cognitivo, como lo denomina su creador IBM- gana en el concurso televisivo de Estados Unidos Jeopardy¡.
    Watson es una computadora capaz de aprender a medida que trabaja y acumula información y que puede interactuar con el lenguaje humano en un lenguaje natural. Watson va aprendiendo con las interacciones con el usuario.
  • 2011-2014

    2011-2014
    Lanzamiento de los asistentes virtuales: Siri, Google Now y Cortana
    Otro hito importante fue la presentación de Apple del asistente virtual Siri integrado en el teléfono móvil iPhone 4S en el año 2011.En junio de 2012 Google presentó su asistente virtual, Google Now, y en abril de 2014 Microsoft presentó su propio asistente virtual, Cortana.
  • 2016

    2016
    el software de inteligencia artificial Alpha Go de Google se enfrentó al surcoreano Se-Dol, campeón mundial de Go -un juego milenario de estrategia muy complejo- en una partida a cinco juegos. Alpha Go ganó los tres primeros juegos limpiamente y solo en el último quinto juego Se-Dol ganó, gracias a un movimiento inicial que hizo y donde se comprobó que la máquina estaba poco entrenada para enfrentarse a situaciones inesperadas.
  • 2017

    2017
    El algoritmo Libratus de Inteligencia Artificial desarrollado por la Universidad Carnegie Mellon venció claramente a cuatro de los mejores jugadores profesionales de póquer en un Casino de Estados Unidos. Torneo Cerebros vs. Inteligencia Artificial (Brains vs. Artificial Intelligence). La modalidad del juego elegida fue mano-a-mano, enfrentando a la máquina con los cuatro jugadores profesionales y ganó Alpha Go por abrumadora mayoría.