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gafas de vr

  • ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE

    ESTEREOSCOPIO DE WHEATSTONE
    Los orígenes de la Realidad Virtual se remontan dos siglos atrás, cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio. Un instrumento que permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Al ser observadas por cada ojo de forma independiente, estas se combinan en nuestro cerebro como una sola imagen estereoscópica. Con ello, se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR.
  • BLUE BOX

    BLUE BOX
    Esta solución VR nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenarse de manera virtual, Edwin A. Link creó Link Trainer. También conocido como el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
  • VIEW-MASTER

    VIEW-MASTER
    Siguiendo el patrón del estereoscopio de Wheatstone, William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
  • SENSORAMA

    SENSORAMA
    De este modo, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real. Sin embargo, esta primera pantalla “montada en la cabeza” no llegó a materializarse. Aunque sí ayudó a asentar las bases de la futua Realidad Virtual o VR.
  • LA ESPADA DE DEMOCLES

    El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo VR permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles, no solo fue un nuevo avance en el uso de Realidad Virtual, sino que también sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real. Este proyecto nunca llegó a ver la luz.
  • SUPER COCKPIT

    SUPER COCKPIT
    Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de Realidad Virtual, llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Además, esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
  • VIVED

    VIVED
    La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, nada más y nada menos que en la feria electrónica de consumo:CES.
    Este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD.Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes.En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos gestos y orientación espacial del individuo.
  • SEGA VR y VIRTUAL BOY de NINTENDO

    SEGA VR y VIRTUAL BOY de NINTENDO
    Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. Con un diseño que recordaba a la película Robocop, Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.No obstante, el producto nunca llegó al mercado.
  • OCULUS RIFT

    OCULUS RIFT
    Durante estos años, la Realidad Virtual era un concepto que seguía presente, pero sin nadie que se atreviera a materializarlo en un proyecto interesante. Sin embargo, en 2012, la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR.
    Con estas gafas, la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda.
  • ACTUALIDAD VR

    ACTUALIDAD VR
    Con este panorama, las grandes compañías están apostando muy fuerte para hacerse con el liderazgo, jugando con diversos factores. Calidad, precio, oferta,… Actualmente, el mercado cuenta con una gran cantidad de alternativas para disfrutar de la Realidad Virtual. La oferta de dispositivos VR, cada vez se adapta más a las necesidades del consumidor y cientos de empresas trabajan en sus propios dispositivos VR.