Evolución histórica de la tecnología educativa

By ohcc2
  • Period: 3100 BCE to 900 BCE

    Escritura y sus hallazgos dependiendo la civilización

    Mesopotamia 3100 AC, Egipto 3100-3000 AC, Creta 1750 AC, China 1200 AC, América Central, 900 AC.
  • Period: 3100 BCE to

    Creacion del papel

    Se fue derivando de otros materiales dependiendo la época con el avance del tiempo fue mejorando su calidad y su material por las bondades que tenían los mismos para cuidar tan importantes escritos en ellos guardaban.
  • 3035 BCE

    Papiro

    Papiro
    Papiro: Creado por los Egipcios, en el se encontraron información muy importante para el conocimiento de su civilización.
    El descubrimiento de los jeroglíficos.
    Su nombre es porque se desarrolla de una planta llamada papiro.
  • Period: 2500 BCE to 1000 BCE

    Edad de piedra

    En esta época comienza con la ignición del fuego como mayor descubrimiento, las armas y utensilios de piedra, después se crearon las canoas y conocieron los mares, aprendieron de las corrientes, las estrellas, siguieron con la agricultura y fueron conociendo los metales empezando con el cobre que evoluciono al bronce por su falta de eficacia y terminaron con el metal, el cual fue la base de la expansión y fuerza militar de aquellos grandes pueblos que cuidaron celosamente ese secreto.
  • 300 BCE

    Residuos de seda y tablillas de bambú

    Residuos de seda y tablillas de bambú
    Fue una de las opciones que se tenia en china pero debido a la mala calidad se prefería usar tablillas de bambú.
  • 2 BCE

    Pergamino

    Pergamino
    En Pérgamo se inventó el pergamino. En el año II a. C en la biblioteca de la ciudad, que no tenía nada que envidiarle a la de Alejandría, durante la época en la que el papiro era difícil de conseguir, los pergamenos descubrieron que sobre la piel curtida de cabras y ovejas se podía escribir igual que sobre el papiro.
  • 700

    Papel Maya o papel amate.

    Papel Maya o papel amate.
    El papel amate se elaboraba utilizando la corteza interna de otros árboles como ficus y morus.
  • 1036

    Primer taller de papel

    Primer taller de papel
    Se instala el primer taller de papel que se le atribuyen a los arabes.
  • Period: to

    Educación por correspondencia

    No depende de un maestro en forma presencial, se maneja a distancia y se utilizaba como medio las cartas.
  • El primer pizarron

    El primer pizarron
    James Pillans, un profesor escocés de Geografía, tomó una de las pizarritas individuales de sus alumnos y la colocó en la pared para que todos pudieran entender mejor lo que estaba explicando.
    Por esta acción Pillans fue conocido mundialmente como el inventor de la pizarra, tal como la usamos hoy en día, es decir un rectángulo colocado en el muro frontal del aula en donde, con ayuda de una tiza, se escriben los ejercicios o anotaciones sobre la materia que se enseña.
  • Educacion audiovisual

    Educacion audiovisual
    Debido a los avances de la cinematografía, los catedráticos y pedagogos comenzaron a utilizar materiales audiovisuales como apoyo para hacer llegar a los educandos, de una forma más directa, las enseñanzas más complejas y abstractas. Durante la II Guerra Mundial.
  • La Radio Educativa

    La Radio Educativa
    La radio educativa es concebida como un instrumento complementario de la enseñanza reglada que se imparte en los centros académicos, y como sustitutiva de las clases presenciales. Se trata de que la radio se convierta en un medio de comunicación efectivo como recurso pedagógico
  • Surgimiento de la Tecnología educativa

    Surgimiento de la Tecnología educativa
    La Tecnología Educativa como disciplina pedagógica nace en la década de los 50, después de la segunda guerra mundial. A raíz de la necesidad de formar gran cantidad de oficiales y en poco tiempo, surge el interés por enseñar de manera eficiente y efectiva.
  • Origen de la Tecnología Educativa

    Origen de la Tecnología Educativa
    Desarrollo de estudios y aprendizaje bajo la psicología conductista.
  • Enseñanza programada

    Enseñanza programada
    La enseñanza programada es un método de enseñanza sin mediación de un profesor en el que se puedan emplear maquinas o cualquier otro recurso didáctico que permita que el estudiante trabaje en forma
    independiente y aprenda a su propio ritmo.
  • Period: to

    Educación por telecomunicaciones

    El uso de la televisión para la educación se extendió rápidamente por todo el mundo, gran esperanza, como la panacea de la educación en los países en desarrollo, pero que rápidamente se desvaneció cuando las realidades de la falta de electricidad, el costo, la seguridad de los equipos a disposición del público, el clima, la resistencia de los docentes locales, el lenguaje local y las cuestiones culturales se hizo evidente.
  • Primer satélite artificial

    Primer satélite artificial
    El primer satélite de comunicaciones, el Telstar 1, se puso en órbita,​ teniendo lugar la primera transmisión de televisión vía satélite ese mismo año. trayendo consigo un apoyo enorme para la educación para llegar a mas hogares.
  • Calculadora eletronica

    Calculadora eletronica
    La calculadora electrónica digital es una máquina que se caracteriza por poder acumular datos numéricos y realizar operaciones aritméticas y lógicas con estos datos obedeciendo a una sucesión de instrucciones acumuladas también en la misma máquina.
  • La creacion de arnet

    La creacion de arnet
    A partir de los años 60's surge ARPA, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada, una iniciativa del Departamento de Defensa de los Estados Unidos que tenía entre sus objetivos la creación de una red de computadoras capaz de comunicar usuarios en distintas computadoras. Se puede decir que fue el inicio del internet de alguna manera.
  • Correo electrónico

    Correo electrónico
    sistema para enviar y recibir mensajes a través de la red, y que los desarrolladores de la misma pudieran dejarse mensajes en sus ordenadores a la vez que se transferían archivo
  • La computadora en la educación

    La computadora en la educación
    A partir de la década de los 80 cuando ya circulaban los computadores de uso masivo se iniciaron a implementar en las escuelas con el propósito de brindar a los estudiantes un conocimiento holístico con respecto a las nuevas tecnologías provocando a su vez un aprendizajes mas significativos y mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Concepción de la UNESCO sobre Tecnología educativa

    La Tecnología Educativa se entiende como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación.
  • Multimedia interactiva

    Multimedia interactiva
    En 1985, Microsoft publica la primera versión de Windows, una interfaz gráfica de usuario (GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que había sido incluido en el PC de IBM y compatibles desde 1981.
  • Desarrollo de la tecnología educativa

    Desarrollo de la tecnología educativa
    Se identifican 3 etapas hasta los años 80: - “ayudas al aprendizaje” introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas 2 “ayudas al aprendizaje” en la que se buscaba la optimización de los aprendizajes que ocurren en el aula a través de metodologías bien diseñadas.3. “un enfoque sistemático de la educación” conjunto de procedimientos que basados en el conocimiento científico permitían diseñar y desarrollar programas educativos
  • Aparece " www "

    Aparece " www "
    La World Wide Web (www) es una red informática mundial accesible a través de Internet. La World Wide Web se basa en hipertextos, es decir, archivos de texto (páginas) en los que se pueden insertar hipervínculos o enlaces que conducen a los usuarios de una página web a otra, o a otro punto de esa misma página.
  • Tableros digitales interactivos

    Tableros digitales interactivos
    El Tablero Interactivo Digital, es también un recurso tecnológico aplicable a todas las etapas educativas y se acomoda a diferentes modos de enseñanza, tanto individual como colectiva.
  • Comienzo de WIFI

    Comienzo de WIFI
    Una red inalámbrica o WiFi utiliza una señal de radiofrecuencia, en lugar de cables, para conectar tus equipos, tales como computadoras, impresoras y smartphones, tanto a Internet como entre sí. Así facilitar y quitar la limitación de los lugares en donde poder utilizar todas estas herramientas.
  • Facebook

    Facebook
    Red social que tiene un mega impacto y si se utiliza de una manera correcta puede ser de gran utilidad.
  • Youtube

    Youtube
    YouTube es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos. Presenta una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming
  • Ambiente Virtual de Aprendizaje

    Ambiente Virtual de Aprendizaje
    Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje.
  • Schoology

    Schoology
    Schoology es una plataforma gratuita de aprendizaje, sencilla y fácil de usar, pero también es una red social de docentes y estudiantes que comparten opiniones, recursos etc.
  • Mochila Digital

    Mochila Digital
    Los libros tradicionales han ido dando paso poco a poco a dispositivos electrónicos como ebooks o tablets. El uso de estas herramientas digitales, según algunas de las conclusiones del proyecto “Samsung Smart School”, tiene efectos positivos en la experiencia educativa de los alumnos: uno de ellos es que el acceso a la tecnología en las clases ayuda a cerrar la brecha digital y aumenta oportunidades de aprendizaje estén al alcance de todos.
  • Gamificación Educativa

    Gamificación Educativa
    El juego se ha utilizado desde siempre para fomentar el aprendizaje. Es lo que conocemos como gamificación: el uso de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación y reforzar la conducta para resolver un problema.
  • Kahoot

    Kahoot
    Aplicación para llevar estrategias educativas en forma atractivas para los alumnos.
  • Google Classroom

    Google Classroom
    Google Classroom es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google. Forma parte del paquete de G Suite for Education, que incluye Documentos de Google, Gmail y Google Calendar.
  • Brightspace

    Brightspace
    La plataforma de aprendizaje en línea de D2L, Brightspace, le permite transformar la experiencia para satisfacer las necesidades de los educadores y los estudiantes, sin importar dónde estén o quiénes sean.
  • Microsoft Teams

    Microsoft Teams
    Microsoft Teams es una plataforma unificada de comunicación y colaboración que combina chat persistente en el lugar de trabajo, reuniones de video, almacenamiento de archivos e integración de aplicaciones.