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La computadora
La Universidad de Harvard diseñó en 1944 la primera computadora electromecánica, con ayuda de IBM, bautizada Mark I. Ocupaba unos 15 metros de largo y 2,5 de alto, envuelta en una caja de vidrio y acero inoxidable. Contaba con 760.000 piezas, 800 kilómetros de cables y 420 interruptores de control. Prestó servicios durante 16 años. -
Radiodifusión
La pionera de la radio en nuestro continente fue la desaparecida radio Sutatenza, que nació en Colombia en 1948 y estuvo 40 años emitiendo, fue la precursora de las escuelas radiofónicas en toda América latina, basando sus estudios y su campo de investigación en la educación, su único fin era educar a los pueblos analfabetas
que no tenían la posibilidad de ir a las escuelas por la falta de recursos y la lejanía de ellas. -
Taller de imprenta
Con el limógrafo y la pequeña imprenta escolar de Célestin Freinet, se componían los textos que previamente habían sido corregidos en la pizarra. Estas técnicas permiten a los alumnos trabajar la ortografía, la composición escrita, la atención, la observación, las habilidades manuales, el placer por el trabajo bien hecho. -
Televisión educativa
La televisión educativa en Colombia partió de un modelo utilizado desde el año 1954 hasta finales del siglo XX, basado en una comunicación unidireccional (del emisor al receptor). Este modelo, que ya no existe, se diversificó de modo sorprendente, con la aparición de nuevas tecnologías, nuevas concepciones educativas y audiencias más activas. -
Internet
El auténtico origen de Internet se remonta a 1958. Los EEUU fundron la Advanced Research Projects Agency Network o Red de la Agencia para los Proyectos de Investigación Avanzada de los Estados Unidos (ARPA) a través del Ministerio de Defensa. -
IBM 650
En junio de 1963, Bavaria donó el primer IBM 650 a la Universidad de los Andes ya que se encontraba en plena renovación de sus equipos tecnológicos. Así, este histórico computador también se convirtió en el primer equipo de computación al servicio de la educación colombiana. Fue utilizado para dictar cursos de ingeniería civil basada en computadores, también para diversas investigaciones y proyectos aplicados a la construcción de edificios y carreteras. -
Centros de cómputo
En los años setenta los computadores se volvían menos voluminosos, más seguros, económicos y veloces debido a los adelantos en electrónica y aparecen los sistema basados en microprocesador.
En las universidades de Colombia empiezan a crear centros de cómputo, que en el caso de la UPTC fue en 1972, con el fin de sistematizar labores administrativas y académicas. -
Campus virtual
En 1980 aparecen el concepto de "campus virtual" y los LMS (Learning Management System) -
Entretenimiento basado en computadoras
En el año 1985 surge el entretenimiento basado en computadoras con multimedia. La Commodore Amiga 1.000 revolucionó el mercado por sus increíbles capacidades: con ella nacía la primera computadora personal multimedia.
Era un equipo potente y sorprendente para aquel entonces. En poco tiempo se convirtió en un objeto de culto, sobre todo entre los amantes de los videojuegos por su placa gráfica que podía manejar una gama de 32 colores. -
RIBIECOL
En 1990 nace la Red Iberoamericana de Informática Educativa cuyo nodo en Colombia es RIBIECOL, siendo la organización más antigua e importante en este tema en el país y se crean grupos de investigación en relación con educación e informática. -
Web 1.0
La web 1.0 es la forma más básica que existe de navegadores de solo texto. Apareció hacia 1990 y es muy primitiva para lo que hoy ofrece la web. La web 1.0 la utilizan personas conectadas a la web utilizando Internet y es de solo lectura y el usuario es, básicamente, un sujeto pasivo que recibe la información o la pública, sin que existan posibilidades para que se genere la interacción con el contenido de la página. -
Educación a distancia
La década de los noventa se identifica por rápidos avances tecnológicos se efectúa la conexión a Internet en Colombia. En 1992 “el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey en convenio con la Universidad Autónoma de Bucaramanga ofrecían programas académicos a distancia (maestrías), mediante clases satelitales producidas en México”, y posteriormente (1995/1996) se vincularon a este convenio universidades adscritas a la Red Universitaria José Celestino Mutis. -
Classmates
El origen de las redes sociales se remonta a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio web classmates.com. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto o universidad. En 1997 surge sixdegrees.com, que permite a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y enviar mensajes. -
E-learning
En el año de 1996 se empieza a hablar de aprendizaje electrónico o enseñanza a través de medios informáticos. -
Virtualidad en Colombia
La Universidad Nacional inicia el desarrollo de cursos en línea y la Universidad de los Andes el proyecto piloto denominado Sistema Interactivo de Cursos Universidad de los Andes (SICUA). -
B-learning
En el año 2000 surge el concepto del aprendizaje semipresencial, el e-learning como apoyo a la docencia presencial. -
Moodle
Fue creado por Martin Dougiamas en Australia, quien fue administrador de WebCT en la Universidad Tecnológica de Curtin. La primera versión apareció en agosto de 2002, y está basada en principios pedagógicos constructivistas.
La principal característica es que permite gestionar y desarrollar un proceso de aprendizaje y enseñanza a través de Internet, utilizando herramientas de comunicación, trabajo colaborativo, gestión y seguimiento de los estudiantes. -
Web 2.0
Los usuarios pasan a tener parte activa en los contenidos, se añade una función más social y participativa a la web, y aparecen nuevas páginas con funcionalidades más potentes, lo que permite ampliar su uso en la enseñanza. -
RELPE
La Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) se constituyó a fines de agosto de 2004 por acuerdo de los ministros de Educación de 16 países latinoamericanos reunidos a tal efecto en Santiago de Chile.
Conforman esta red los portales educativos autónomos, nacionales, de servicio público y gratuitos, designados para tal efecto por el Ministerio de Educación del país respectivo. -
Mobile-learning
Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, teléfonos, PDAs, otros gadgets y ahora tabletas que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar. -
Facebook
En el año 2006 la red social Facebook ya era conocida por las principales universidades del Noroeste de Estados Unidos, como la Universidad de Columbia, Universidad de Pensilvania, Universidad Yale, entre otras. Se integra a los modelos educativos con diferentes aplicaciones pedagógicas. -
Web 3.0
El término web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Zeldman, crítico de la web 2.0. Esta web fue operativa desde el 2010. La web 3.0, es un salto tecnológico que tiene importantes consecuencias en los usuarios de la red.
Web 3.0, son aplicaciones web conectadas a aplicaciones web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas; a esto agrega conocimiento del contexto en la web geoespacial, la autonomía respecto del navegador y la construcción de la web semántica -
E-readers
Lanzado en 2007, el Amazon Kindle fue uno de los más relevantes de la historia del libro electrónico desde sus inicios, tal y como la conocemos, hasta hoy. Aunque son muchos los modelos que han llegado desde su lanzamiento y de muchas marcas diferentes, el de Amazon es el más popular y el más extendido. -
MOOC
En el año 2008 aparecen los cursos masivos, llegando incluso a miles de estudiantes. Representan una industrialización del aprendizaje, en un modelo descentralizado donde todo el aprendizaje recae en el estudiante. -
Web 4.0
En el 2016 empezó la web 4.0, que es el próximo gran avance y se centrará en ofrecer un comportamiento más inteligente, más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una afirmación o petición, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos o decimos.
Empresas como Google, Microsoft o Facebook, entre otras, están desarrollando nuevos sistemas que serán capaces de procesar información de forma similar a como lo haría el cerebro humano.