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Evolución de las TIC

  • La Radio y la Educación

    La Radio y la Educación
    La British Broadcasting Corporation (BBC) inició la transmisión, por radio, de contenido educativo. Lo mas similar, en la actualidad, a dicho contenido serían los documentales o cápsulas informativas.
  • Educación a distancia

    Educación a distancia
    Una epidemia de polio obligó a las ciudades estadounidenses a buscar formas de dar clase superando los contagios. En Chicago se optó por transmitir, mediante la radio, las clases y permitir las asesorías por teléfono, llegando a recibir miles de llamadas en un día. Sin embargo, se hizo evidente un problema que será una constante en la relación educación y TIC: no todos pueden acceder a los dispositivos tecnológicos.
  • Skinner, conductismo y TIC

    Skinner, conductismo y TIC
    Skinner inició el uso de tecnología para la evaluación, principalmente como soporte en la educación conductual. Se les considera la primera forma de aprendizaje asistido por computadoras.
  • De la Radio a la Televisión

    De la Radio a la Televisión
    La BBC comenzó la transmisión de programas televisivos educativos, dirigidos principalmente a adultos.
  • PLATO. El primer LMS

    PLATO. El primer LMS
    La Universidad de Illinois creó el sistema PLATO, el cual reunía juegos, actividades, foros, pruebas, correo electrónico y mensajería. Se puede considerar a PLATO como el primer sistema informático de gestión del aprendizaje (LMS).
  • México: La Telesecundaria

    México: La Telesecundaria
    El abogado, periodista y catedrático: Álvaro Gálvez, propuso la creación de un sistema educativo a distancia capaz de llevar educación a zonas rurales, de difícil acceso o bajo densidad poblacional. De este modo surgieron las telesecundarias y los telebachilleratos.
  • Arpanet: la predecesora

    Arpanet: la predecesora
    Con la intención de transmitir información de naturaleza militar y conectar centros de investigación se creó la ARPANET, la cual conectó computadora en distintas ubicaciones dentro de Estados Unidos.
  • Period: to

    La televisión ¿la panacea educativa?

    Durante este periodo se consideró que la televisión sería la solución al rezago educativo en las zonas de difícil acceso y en los países en vías de desarrollo. Sin embargo, los costos de producción y del aparato televisivo, un red eléctrica insuficiente y las dificultades de emisión eliminaron esta idea.
  • BITNET: La red universitaria

    BITNET: La red universitaria
    Similar a ARPANET, y apoyándose en la tecnología de IBM, las principales universidades de Estados Unidos, iniciando con Yale y la Universidad de la Ciudad de Nueva York, crearon una red que permitía la comunicación entre los distintos centros educativos. La primera universidad mexicana en conectarse a la BitNet fue el Tecnológico de Monterrery.
  • World Wide Web

    World Wide Web
    Su lanzamiento formal permitió a los usuarios aprovechar los corpus de información contenidos en la Internet, tiempo después, mediante los navegadores, este contenido sería accesible para cualquier persona que contara con el dispositivo y la conexión necesaria.
  • Period: to

    La WEB 1.0

    Aparición y difusión de la Internet y la World Wide Web, primeramente los contenidos consistieron en textos sin interactividad y relacionados entre sí mediante hipervínculos.
  • El surgimiento de los LMS

    El surgimiento de los LMS
    Comienzan a utilizarse y consolidarse las plataformas para la gestión de conocimientos: espacios virtuales en lo que se pudiera acceder a la información, evaluar el conocimiento e interactuar con compañeros y docentes. Sin embargo, la información aún se proporcionaba en formatos básicos: documentos .pdf y diapositivas.
  • La universidad virtual en México

    La universidad virtual en México
    Se fundó, en México, la primera institución de educación superior con modalidad virtual, siendo esto una innovación del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey.
  • Period: to

    La WEB 2.0

    El contenido en internet obtiene una dimensión social permitiendo la colaboración y la interactividad, surgen así las enciclopedias wiki, las redes sociales y los bancos de información.
  • Moodle

    Moodle
    Surge una plataforma de aprendizaje de naturaleza abierta, en ella existen tres personajes principales: el administrador, el docente y el estudiante. A partir de este momento comenzaron a desarrollarse nuevas plataformas como Canva o Chamilo.
  • Facebook: Las redes sociales

    Facebook: Las redes sociales
    Con la creación de esta red social, inicialmente pensada para universitarios, inició el desarrollo de plataformas virtuales que permitan comunicar información personal, conocer personas con rasgos en común, crear comunidades, intercambiar información (audio, videos, imágenes y textos), seguir eventos en tiempo real e interactuar sin limitaciones geográficas.
  • YouTube: la llegada del video

    YouTube: la llegada del video
    Los precios de producción y distribución de contenidos audiovisuales se redujeron drásticamente con la llegada de la Internet y la aparición de plataformas como YouTube. Universidades, plataformas educativas y población en general vieron en esta red social una forma de difundir y consumir, a bajo costo, grandes cantidades de información.
  • Period: to

    La Web 3.0

    Denominada la Red Semántica, se caracteriza por una creciente interactividad don el usuario interactúa con el dispositivo, decidiendo qué y cómo consumir la información virtual. Al mismo tiempo se consolida la multimedia: audios, videos, imágenes, recreaciones, simulaciones...
  • MOOC: Una disrupción en la educación

    MOOC: Una disrupción en la educación
    Se consolidan las MOOC como plataformas de aprendizaje. Aunque el término aún es discutido es posible distinguir, en ellas, las siguientes características: están dirigidas a grandes cantidades de personas, tienen un objetivo educativo claro, permiten evaluar el conocimiento adquirido y dan espacio a la interacción entre sus integrantes.
  • Duolingo: gamificación y certificación

    Duolingo: gamificación y certificación
    Google reconoce a la aplicación móvil Duolingo como una de las mejores aplicaciones para Android; al mismo tiempo, esta herramienta se convierte en la aplicación educativas más descargada para IOS, Android y Windows Phone. Duolingo demuestra que es posible aprender un idioma de forma gamificada y lograr certificarse en el conocimiento de un idioma mediante esta herramienta.
  • Period: to

    La Web 4.0

    La inteligencia artificial permite la comunicación entre dispositivos, generando redes personales de información: computadora de escritorio, celular, asistente, reloj inteligente, nube y dispositivos inteligentes. La comunicación ya no sólo es persona-persona o persona-dispositivo, también es posible dispositivo-dispositivo.