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Jan 1, 1440
1440
Invención de la imprenta por Johannes Gutenberg -
1860
Invención de la pizarra tradicional por James Pillans -
1920
En México Jose Vasconcelos crea la radio educativa, fue un ejemplo de cómo integrar nuevas tecnologías a la educación. Ya que programaron contenidos educativos de universidades y gobiernos. -
1940
Popularización de las radios, la aparición de las primeras televisiones en Estados Unidos y los proyectores de vídeo educativos. -
1950
Se comenzó a reconocer la tecnología educativa como un campo de estudio dentro de la educación. La evolución de la tecnología educativa seguía su curso con éxito. -
1960
Televisión: documentales y demostración de procesos, fueron los primeros contenidos desarrollados para la TV.
Aparecieron las herramientas de vídeo conferencias, aun así, esta herramienta no era ni un atisbo de lo que es hoy en día. También fue una década en la que en Estados Unidos aparecieron las máquinas de enseñar de Skinner. -
1970
Donald Bitzer crea la plataforma PLATO: primer archivo público, distribuido por sistema binario con contenidos relacionados con la asistencia técnica que cualquier usuario podía revisar y modificar.
También se produce una propagación de estos inventos a nivel mundial, llegando a países de Latinoamérica y a España. Ahora, el reto pasaba por establecer fundamentación pedagógica a todos estos avances. -
1980
Sidney Pressey crea el software LMS: CoSy primer antecedente de un Software LMS.
Fue una época con pocos avances y muchas preguntas -
1991
En 1991, el mundo conoció la Word Wide Web (WWW) gracias a Tim Berners-Lee quien creó el primer servidor web con la ayuda del belga Robert Cailliau. -
1995
Se lanzaron los primeros LMS que podían gestionarse desde cualquier parte del mundo vía Internet.
Se comenzó a dar los primeros pasos en lo que a realidad virtual se refiere y también se atisbó la llegada de plataformas virtuales educativas. -
1998
Serguéi Brin Larry Page da a conocer Google -
2008
Dave Cormier y Bryan Alexander crean el primer MOOC y comienza el desarrollo de redes sociales, se populariza el contenido educativo masivo, complementado por estas. La gamificación o la información en la nube. Se pasó de 0 a 100 en muy poco tiempo. -
2023
Al día de hoy nos encontramos con varios retos. La realidad virtual y la realidad aumentada son dos innovaciones que pueden mejorar el proceso de aprendizaje de un alumno, fomentando su interés y su participación. Por otro lado, las tabletas también son un elemento a introducir, ya que gracias a estos dispositivos se pueden organizar las clases de otra manera. Y el reto más importante lo ponen las redes sociales, un peligro o una ayuda según el uso que se dé de ellas.