Evolucion de la EVA

  • Comienzan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo.

    Comienzan a producirse contenidos en formato CD-ROM interactivo.
    En esta etapa el estudiante tiene mayor interacccion con el ordenador para el aprendizaje, son comunes los juegos interactivos, modalida de aprendizaje online.
  • BSCW 1.0

    BSCW 1.0
    Primer entorno web para formacion y aprendizaje. Basic Support for Colaborative Working ( BSCW 1.0)
  • Boom de internet

    Boom de internet
    En este año el internet alcanza su maxima explosion y alcance mas alla de las expectativas.
  • Concepto de e-learning

    Concepto de e-learning
    1996 - Se comienza hablar de aprendizaje electronico o enseñanza por medios informaticos.
  • Primer LMS moderno

    Primer LMS moderno
    1997 - WebCT, primer LMS moderno Web Course Tools o herramientas para cursos web, es de uso generico en distintas instituciones educativas.
  • Umbral del aprendizaje online

    Umbral del aprendizaje online
    Años 95-99. Debido a la expancion del internt, especificamente en las empresas, se abre la puerta hacia el aprendizaje online.
  • Aprendizaje semipresencial, b-learning

    Aprendizaje semipresencial, b-learning
    2000 - Concepto de b-learning, aparece el concepto aprendizaje semipresencial, el e-learning para apoyar la docencia presencial, tambien llamado aprendizaje mixto.
  • 2002 Fue creado Moodle

    2002  Fue creado Moodle
    Moodle es un de los LMS (Learning Managmente Sistem) mas usado en todo el mundo.
  • 2002 - Shareable Content Object Reference Model (SCORM)

    2002 - Shareable Content Object Reference Model (SCORM)
    2002-Scorm. Primera version de este standar; define objetos pedagogicos estructurados por el cual se comparte contenidos entre diferentes plataformas y herramientas educativas.
  • 2004. Termino Web 2.0

    2004. Termino Web 2.0
    Se añade una funcion mas social y participativa a la web, surgen nuevas paginas con funciones mas potentes, lo cual amplia su uso en la enseñanza.
  • 2004 Nace la necesidad de generar entornos de aprendizaje cada vez mas completos

    2004 Nace la necesidad de generar entornos de aprendizaje cada vez mas completos
    Necesidad de generar entornos de aprendizaje mas completos, se generan contenidos mas interactivos. Se asume el termino m-learning, los usarios acceden al aprendizaje desde cualquier lugar y con cualquier dispositivo movil.
  • 2005 Nace Youtube

    2005 Nace Youtube
    Nace Youtube aparecen los servcios de video con capacidad de streaming que permite alojar y visualizar videos de toma comoda a cualquier usuario.
  • Mobile-Learning

    Mobile-Learning
    2005- Mobile-Learning. Se introduce el modelo de adaptar el e-learning a dispositivos moviles, telefonos, PDAs, otros gadgets (tabletas) que permiten desarrollar el aprendizaje desde cualquier lugar.
  • 2006 Nace Twitter

    2006 Nace Twitter
    Aparece la red social twitter basada en micro-publicaciones o comentaios limitados a 140 caracteres la que poco a poco se le va dando diferentes usos educativos.
  • 2008 MOOC

    2008 MOOC
    Aparecen cursos masivos, llegando a miles de estudiantes. Representan una industrializacion del aprendizaje en un modelo descentralizado donde el aprendizaje recae en el estudiante.
  • Boom de los dispositivos moviles

    Boom de los dispositivos moviles
    En el 2010 inicia el boom de los dispositivos móviles inteligentes entre ellos tablets y smartphones.
  • Es publicada TOTARA

    Es publicada TOTARA
    2011 espublicada Totara, una plataforma elearning de codigo abierto para el sector corporativo, brinda experiencia unica de aprendizaje a los alumnos.
  • 2013 Nacimiento de E-Learn la revista

    2013 Nacimiento de E-Learn la revista
    La revista especializada en buenas practicas del e-learning y su amplia experiencia en la ejecucion de proyectos exitosos de e-learning para Latinoamerica.
  • 2017 Auge de la realidad Aumentada (Educacion Inmersiva)

    2017 Auge de la realidad Aumentada (Educacion Inmersiva)
    Aple y Google lanzan kit de desarrollo de realidad aumentada ARKIT y ARCore.
    Realidad aumentada agrega información adicional a una imagen del mundo real, cuando esta se ve a traves de un dispositivo movil.