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Surgimiento de las redes
Surgen las redes, permitiendo que varias personas puedan acceder simultáneamente a un mismo ordenador y se comuniquen entre ellas. -
Aplicaciones 3D
Se llegó a producir aplicaciones con gráficos de moléculas, diseño de edificios y animación por ordenador en tres dimensiones -
What You See Is What You Get (wysiwyg)
Engelbart formó un grupo de trabajo en el Stanford Research Institute (SRI) que desarrolló el concepto de aumento del intelecto humano a través de herramientas informáticas. Ellos crearon un sistema de trabajo cooperativo con ordenadores e inventaron el wysiwyg (what you see is what you get), concepto clave en la manipulación directa. -
Ordenador de segunda y tercera generación
Nace el ordenador de segunda generación basado en transistores en lugar de en válvulas de vacío, que más tarde se sustituiría por el de circuitos integrados, ya de tercera generación -
El sistema Sketchpad
El sistema Sketchpad de Ivan Sutherland, construido en el MIT Lincoln Laboratory en 1962 y presentado en 1963 en la Spring join computer conference, fue muy innovador y realmente supuso el inicio de las interfaces gráficas de usuario (GUIs), ya que incorporaba ventanas y asignaba características a los objetos gráficos permitiendo la manipulación de imágenes, además de texto y números. -
Surgimiento del ratón
Fruto del trabajo de Engelbart y su equipo en el SRI surgió el ratón, sin duda un dispositivo que supuso un gran avance en el uso de ordenadores personales y que se patentó en 1970, aunque no era como el que usamos actualmente con la bola de goma, sino de metal -
Ordenador comercial con GUI
Se añadieron los iconos al escritorio, y así se llegó al primer ordenador comercial con gui. -
Internet
Internet se volvió accesible al público en general, lo que llevó a la aparición de las interfaces de usuario basadas en la web -
Interfaces de Usuario Táctiles
A finales de la década de 2000, se desarrollaron las primeras interfaces de usuario táctiles para los dispositivos móviles que se volvieron cada vez más comunes durante la década. -
Realidad Virtual y Aumentada
Durante la década de 2010, se desarrollaron las primeras interfaces de usuario de realidad virtual y aumentada. Estas tecnologías permiten a los usuarios interactuar con entornos digitales de una manera más inmersiva