История КГ (Зулин, Ванярхина, Чура)

  • Первый аналоговый компьютер

    Первый аналоговый компьютер
    Ваннавар Буш представил первый дифференциальный анализатор в Массачусетском технологическом институте (MIT). Это был первый крупномасштабный автоматический механический аналоговый компьютер общего назначения.
  • "О вычислимых числах"

    "О вычислимых числах"
    Алан Тьюринг публикует статью "О вычислимых числах", закладывая основы теоретической информатики, которая впоследствии стала ключевой для алгоритмов обработки изображений.
  • Появление ксерографии

    Появление ксерографии
    Честер Карлсон изобрёл принцип электрографии (ксерографии) 22 октября 1938 года в своей домашней лаборатории в Нью-Йорке. Первый оттиск Карлсон и Корнеи получили на цинковой пластинке, покрытой слоем серы. Создание на ней статического заряда и облучение пластинки через стекло с нанесённой на него надписью перенесло надпись на слой серы. Прилипшие пылинки позволили прочитать: «10−22−38 ASTORIA». 12 Патент на эту технологию был получен 6 октября 1942 года.
  • первый электронный запоминающий элемент

    первый электронный запоминающий элемент
    Уильямс и Килберн создали трубку Уильямса, первый электронный запоминающий элемент, использующий электронно-лучевую трубку (CRT). Трубки Уильямса применялись в качестве оперативной памяти на ряде компьютеров 1940-х и первой половины 1950-х годов. После изобретения ферритовой памяти запоминающие электронно-лучевые трубки вышли из употребления.
  • Векторный дисплей (Whirlwind)

    Векторный дисплей (Whirlwind)
    В Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера «Вихрь».
  • Первая наглядная компьютерная игра

    Первая наглядная компьютерная игра
    Александр Дуглас разработал простейшую программу для машины EDSAC в рамках своей диссертации по взаимодействию человека и компьютера.
  • Отображение данных на CRT-дисплеях

    Отображение данных на CRT-дисплеях
    К 1952 году инженеры в США и Великобритании разработали новую технологию, позволявшую напрямую отображать информацию на экранах электронно-лучевых трубок. Создание CRT-дисплеев для радаров стало важным шагом в развитии компьютерной графики, поскольку именно эта технология впервые использовала электронные экраны для представления данных в наглядной визуальной форме.
  • Первое использование термина "Компьютерная графика"

    Первое использование термина "Компьютерная графика"
    Термин "компьютерная графика" (computer graphics) впервые был использован в 1955 году американским инженером Уильямом Феттером (William Fetter), работавшим в компании Boeing. Хотя первые системы визуализации появились ранее, именно Феттер ввел термин "computer graphics", который закрепился и стал стандартным в научных и инженерных кругах.
  • Первый цифровой плоттер

    Первый цифровой плоттер
    Компания IBM разработала первый цифровой плоттер в 1957 году. Этот плоттер был предназначен для автоматизированного рисования графиков, диаграмм и чертежей, что было важным шагом в развитии технологий, связанных с компьютерной графикой и автоматическим черчением.
  • Система SAGE с интерактивными дисплеями

    Система SAGE с интерактивными дисплеями
    Система начала активно тестироваться и совершенствоваться в 1956 году, и в 1958 году был проведен первый успешный тест, когда система показала свою способность эффективно обрабатывать данные и поддерживать взаимодействие с радарными установками для отслеживания воздушных целей. Проект ВВС США, включавший первые интерактивные дисплеи для слежения за воздушным пространством.
  • Первая интерактивная графическая система – TX-2

    Первая интерактивная графическая система – TX-2
    В Массачусетском технологическом институте (MIT) началась работа над компьютером TX-2, который позже стал основой для Sketchpad – первой интерактивной графической системы.
  • Первая графическая видеоигра – Tennis for Two

    Первая графическая видеоигра – Tennis for Two
    Уильям Хигинботам создал игру Tennis for Two – первую в мире графическую видеоигру, использующую осциллограф для отображения движущегося изображения.
  • Первая масштабная компьютерная игра с графикой - Spacewar

    Первая масштабная компьютерная игра с графикой - Spacewar
    Стив Рассел создал на PDP-1 первую в
    истории человечества компьютерную
    игру с графикой - Spacewar. Ее создание
    заняло около 200 человеко-часов. Вывод
    происходил на векторный дисплей.
  • Разработка первых алгоритмов скрытых поверхностей

    Разработка первых алгоритмов скрытых поверхностей
    Иван Э. Сазерленд (MIT) публикует исследования о методах удаления невидимых поверхностей при рендеринге трехмерных объектов.
  • Первое интерактивное графическое приложение Scetchpad

    Первое интерактивное графическое приложение Scetchpad
    Иван Эдвард Сазерленд создал первое интерактивное графическое приложение Sketchpad, по которой защитил докторскую диссертацию.

    Sketchpad позволял задавать взаимосвязи между дугами и сегментами, принимать ограничения. Он давал возможность создавать вертикальные и горизонтальные линии, комбинировать из них разные фигуры, над которыми можно было выполнять копирование, перемещение, поворот или масштабирование, при этом сохраняя их свойства.
  • Первые цифровые шрифты

    Первые цифровые шрифты
    IBM разрабатывает первые цифровые шрифты для дисплея IBM 2250, который мог отображать векторные символы на экране.
  • Первый коммерческий компьютер с графическим дисплеем – IBM 2250

    Первый коммерческий компьютер с графическим дисплеем – IBM 2250
    IBM 2250 становится первой коммерческой системой с возможностью отображения графики на экране. IBM 2250 сыграл важную роль в развитии компьютерной графики, поскольку стал одним из первых устройств, позволявших инженерам и разработчикам работать с графическими данными на экране.
  • Разработка одной из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.

    Разработка одной из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.
    В 1964 году General Motors и IBM разработали САПР DAC-1 — одну из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.
    DAC-1 использовала мэйнфреймовый компьютер IBM 7090 со специализированной графической консолью. Пользователи, рисуя световым пером, могли создавать, вращать и манипулировать изображениями.
  • Первая модель каркаса человеческой фигуры

    Первая модель каркаса человеческой фигуры
    В 1964 году Уильям Феттер создал на компьютере IBM 7094 первую модель каркаса человеческой фигуры (Boeing Man). По задумке образ человека должен был более выигрышно подчеркнуть дизайн кабины самолёта.
    Модель состояла из линий, формирующих объём фигуры, причём на чертежах отображались все элементы, даже те, которые должны быть скрыты из-за перспективы. Фактически это можно назвать первым концептом фигуры человека, представленным в виде полигональной сетки.
  • Первая в мире консольная система для видеоигр

    Первая в мире консольная система для видеоигр
    «Коричневая коробка» — первая в мире консольная система для видеоигр, созданная Ральфом Баером. Она получила такое название в честь того, что её внешнее покрытие было сделано под шпон.
    В первый же год продаж Magnavox Odyssey купили 69 000 раз. Самой популярной игрой консоли стал Ping Pong, породивший целую волну клонов и подражателей.
  • Исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба.

    Исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба.
    В 1967 году на базе Университета Юты был организован исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба. Его сформировали Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс.
    В центре занимались проблемами компьютерных изображений (CGI): генерация в режиме реального времени, трёхмерная графика, языки для общения с принтером и пр.
  • Создана компьютерная математическая модель движения кошки

    Создана компьютерная математическая модель движения кошки
    Компьютерная математическая модель движения кошки была создана в 1968 году группой под руководством Николая Николаевича Константинова.
    Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка». Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • Первый алгоритм трассировки лучей

    Первый алгоритм трассировки лучей
    Артур Эппель описал первый алгоритм трассировки лучей (ray casting). Он относится к классу алгоритмов рендеринга на основе лучей и стал фундаментальным в достижении фотореализма в графике.
  • Трёхмерная модель человеческого лица

    Трёхмерная модель человеческого лица
    В 1971 году Анри Гуро первым продемонстрировал трёхмерную модель человеческого лица в компьютерной графике.
    Учёный применил свой шейдер для создания изображений, демонстрирующих эффект затенения, используя в качестве модели лицо своей супруги Сильвии.
  • Появление фрактальной графики

    Появление фрактальной графики
    Появление фрактальной графики произошло в 1975 году, когда математик Бенуа Мандельброт ввёл термин «фрактал». Позже он опубликовал книгу «Фрактальная геометрия природы» (The Fractal Geometry of Nature), в которой представил новый метод описания сложных природных объектов на основе фракталов.
  • Выпуск игры Pac-Man

    Выпуск игры Pac-Man
    Простой, но затягивающий геймплей и красочная графика сделали её культурным феноменом. Использование растровой графики позволило создать плавную анимацию и ярких персонажей, что стало новым стандартом для аркадных игр.
  • Выход графического пакета «Атом»

    Разработка пакета была инициирована Ю. М. Баяновским, за основу взята пропагандируемая им тогда Core System.
  • Первое появление Марио в компьютерной графике

    Первое появление Марио в компьютерной графике
    Это произошло в аркаде Donkey Kong под именем Прыгун (Jumpman)
  • Компания Autodesk выпустила программу для автоматизированного проектирования AutoCAD

    Компания Autodesk выпустила программу для автоматизированного проектирования AutoCAD
    Появление нового софта не только расширило возможности 3D-анимации в рамках ПО, но и повысило доступность сферы 3D-моделирования в целом.
  • Компания Pixar заключила сделку с компанией Disney о совместном создании полнометражного мультфильма

    Компания Pixar заключила сделку с компанией Disney о совместном создании полнометражного мультфильма
    . Результатом этой сделки стал фильм «Труп невесты», который стал первым полнометражным фильмом, созданным полностью с помощью компьютерной графики.
  • Студия MAGI впервые использовала комбинацию традиционной анимации с 3D-графикой

    Студия MAGI впервые использовала комбинацию традиционной анимации с 3D-графикой для фильма «Там, где живут чудовища». Эта версия картины так и не вышла в свет, и в Сети остались лишь её фрагменты.
  • Выход первого персонального компьютера Apple Macintosh.

    Выход первого персонального компьютера Apple Macintosh.
    Это совершило настоящую революцию в области графического дизайна. Вместо текстовых команд компьютер использовал интуитивный графический интерфейс с оригинальными пиксельными предметами-иконками.
  • Выпуск Amiga 1000.

    Выпуск Amiga 1000.
    Это был первый домашний мультимедийный компьютер, специально разработанный для редактирования графики и записи звука.
  • Создание стандарта мониторов и видеоадаптеров EGA (Enhanced Graphics Adapter).

    Создание стандарта мониторов и видеоадаптеров EGA (Enhanced Graphics Adapter).
    Видеоадаптер EGA при разрешении 640×350 пикселей позволял одновременно использовать 16 цветов из возможных 64 (по два бита на красную, зелёную и синюю составляющие). EGA также поддерживал 16-цветные варианты графических режимов CGA 640×200 и 320×200; в этом случае можно было использовать только цвета из палитры CGA.
  • Появление графического редактора SuperPaint.

    Появление графического редактора SuperPaint.
    В нём можно было работать с растровыми и векторными изображениями в одной программе.
  • Выпуск графического пакета «Атом-85» в ЦЕРН.

    Выпуск графического пакета «Атом-85» в ЦЕРН.
    Пакет активно использовался для задач иллюстративной графики.
  • Создание мультфильма «Люксо-младший» студией Pixar.

    Создание мультфильма «Люксо-младший» студией Pixar.
    Короткометражка произвела огромное впечатление на специалистов в области компьютерной графики и кинокритиков. Это был первый CGI-мультфильм, номинированный на «Оскар».
  • Разработка стандарта VGA (англ. Video Graphics Array)

    Разработка стандарта VGA (англ. Video Graphics Array)
    Стандарт мониторов и видеоадаптеров. Он поддерживал, в том числе, 16-цветный режим с разрешением 640×480 и 256 цветов при разрешении 320×200.
  • Создание программы Display.

    Создание программы Display.
    Томас Нолл написал её для вывода изображений на монитор своего Apple Mac Plus, так как был недоволен возможностями компьютера. Позже программа была переименована в ImagePro, а в 1989 году — в Adobe Photoshop.
  • В феврале в Москве прошла первая международная конференция по компьютерной графике и зрению «ГрафиКон'91».

    В феврале в Москве прошла первая международная конференция по компьютерной графике и зрению «ГрафиКон'91».
    Её организовали Академия наук СССР, Союз архитекторов СССР и другие организации при содействии и поддержке международной ассоциации ACM Siggraph (США).
  • Компания 3dfx выпустила первый 3D-ускоритель

    Компания 3dfx выпустила первый 3D-ускоритель
    6 ноября 1995 года компания 3dfx выпустила первый 3D-ускоритель, способный обрабатывать сложные сцены в высоком разрешении. Видеокарта получила название Voodoo graphics и произвела фурор в компьютерной индустрии. Практически все крупные разработчики игр объявили о поддержке нового видеоускорителя в новых и будущих играх.
  • Выход в прокат мультфильма "История игрушек"

    Выход в прокат мультфильма "История игрушек"
    В прокат выходит «История игрушек» (Toy Story), первый полностью CGI-анимированный полнометражный фильм. Разработанный Pixar, фильм стал революцией в анимации и продемонстрировал, что компьютерная графика может заменить традиционную рисованную анимацию.
  • Выпуск 3dfx

    Выпуск 3dfx
    3dfx выпускает Voodoo Graphics, один из первых 3D-ускорителей для ПК, значительно улучшающий рендеринг графики в играх.
  • Выход Quake

    Выход Quake
    Выходит Quake от id Software. Это первая игра, где все персонажи, объекты и окружение выполнены в полном 3D.
  • Выход фильма "Парк Юрского периода: Затерянный мир"

    Выход фильма "Парк Юрского периода: Затерянный мир"
    Премьера «Парк Юрского периода: Затерянный мир» удивила людей наличием улучшенных CGI-анимации динозавров, ставя новую планку в визуальных эффектах.
  • Выпуск GeForce 256

    Выпуск GeForce 256
    Nvidia выпускает GeForce 256, первый графический процессор (GPU) с аппаратной поддержкой трансформации и освещения (TL). Это уменьшает нагрузку на процессор и делает 3D-игры более реалистичными
  • Выход в прокат фильма "Матрица"

    Выход в прокат фильма "Матрица"
    Фильм использует технологию bullet-time, в которой CGI и замедленная съемка создают эффект зависшего в воздухе времени.
  • Выход Radeon 9700 Pro

    Выход Radeon 9700 Pro
    ATI выпускает Radeon 9700 Pro, первую видеокарту с поддержкой программируемых пиксельных и вершинных шейдеров.
  • Выход Half-Life 2

    Выход Half-Life 2
    Выходит Half-Life 2. Движок Source впервые реализует продвинутую анимацию лиц (facial animation) и передовую систему физики (Havok)
  • Выход PlayStation 3

    Выход PlayStation 3
    Запуск PlayStation 3 с графическим процессором RSX, поддерживающим HDR-рендеринг, сложные тени и отражения в реальном времени.
  • Выход Crysis

    Выход Crysis
    Crysis от Crytek становится эталоном графики. Игра использует HDR, сложное освещение, реалистичные шейдеры воды и разрушаемое окружение
  • Выход в прокат фильма "Аватар"

    Выход в прокат фильма "Аватар"
    Выходит Аватар (Avatar), первый фильм, созданный с использованием виртуального захвата производительности (performance capture), позволившего актерам взаимодействовать с цифровым миром в реальном времени.
  • Выход Unity 4.0

    Выход Unity 4.0
    В Unity 4.0 внедряется PBR (Physically Based Rendering) - метод рендеринга, имитирующий реальные физические свойства материалов, который становится стандартом в рендеринге реалистичных материалов.
  • Выход DLSS

    Выход DLSS
    Nvidia анонсирует технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling), использующую ИИ для улучшения качества изображения без потери производительности.
  • Выход GeForce RTX

    Выход GeForce RTX
    Nvidia выпускает первые видеокарты с поддержкой Real-Time Ray Tracing (RTX 20XX), впервые внедряя трассировку лучей в реальном времени.
  • Выход в прокат фильма "Король лев" (2019)

    Выход в прокат фильма "Король лев" (2019)
    В кино выходит The Lion King (2019) – CGI-фильм, созданный на Unreal Engine 4, использующий виртуальные камеры и рендеринг в реальном времени.
  • Выход GauGAN2

    Выход GauGAN2
    Nvidia представляет GauGAN2, ИИ-инструмент для создания фотореалистичных изображений по эскизам
  • Выход Unreal Engine 5

    Выход Unreal Engine 5
    Epic Games выпустила Unreal Engine 5, в котором используются Nanite (виртуализированные микрополигоны) и Lumen (реалистичное глобальное освещение).
  • Развитие нейросетей

    Развитие нейросетей
    Развиваются генеративные сети (Stable Diffusion, Midjourney, Runway), способные создавать фотореалистичные изображения, анимацию и CGI без участия художников.
  • Рейтрейсинг нового поколения

    Рейтрейсинг нового поколения
    Nvidia и AMD внедряют рейтрейсинг нового поколения, использующий фотонный рендеринг для полного реализма.