История КГ (Зулин, Ванярхина, Чура)

  • Первый аналоговыый комрьютер

    Первый аналоговыый комрьютер
    Ваннавар Буш представил первый дифференциальный анализатор в Массачусетском технологическом институте (MIT). Это был первый крупномасштабный автоматический механический аналоговый компьютер общего назначения.
  • "О вычислимых числах"

    "О вычислимых числах"
    Алан Тьюринг публикует статью "О вычислимых числах", закладывая основы теоретической информатики, которая впоследствии стала ключевой для алгоритмов обработки изображений.
  • Появление ксерографии

    Появление ксерографии
    Честер Карлсон изобрёл принцип электрографии (ксерографии) 22 октября 1938 года в своей домашней лаборатории в Нью-Йорке. Первый оттиск Карлсон и Корнеи получили на цинковой пластинке, покрытой слоем серы. Создание на ней статического заряда и облучение пластинки через стекло с нанесённой на него надписью перенесло надпись на слой серы. Прилипшие пылинки позволили прочитать: «10−22−38 ASTORIA». 12 Патент на эту технологию был получен 6 октября 1942 года.
  • первый электронный запоминающий элемент

    первый электронный запоминающий элемент
    Уильямс и Килберн создали трубку Уильямса, первый электронный запоминающий элемент, использующий электронно-лучевую трубку (CRT). Трубки Уильямса применялись в качестве оперативной памяти на ряде компьютеров 1940-х и первой половины 1950-х годов. После изобретения ферритовой памяти запоминающие электронно-лучевые трубки вышли из употребления.
  • Векторный дисплей (Whirlwind)

    Векторный дисплей (Whirlwind)
    В Массачусеттском технологическом институте (МТИ) для системы противовоздушной обороны военно-морского флота США был разработан первый дисплей для компьютера «Вихрь».
  • Первая наглядная компьютерная игра

    Первая наглядная компьютерная игра
    Александр Дуглас разработал простейшую программу для машины EDSAC в рамках своей диссертации по взаимодействию человека и компьютера.
  • Отображение данных на CRT-дисплеях

    Отображение данных на CRT-дисплеях
    К 1952 году инженеры в США и Великобритании разработали новую технологию, позволявшую напрямую отображать информацию на экранах электронно-лучевых трубок. Создание CRT-дисплеев для радаров стало важным шагом в развитии компьютерной графики, поскольку именно эта технология впервые использовала электронные экраны для представления данных в наглядной визуальной форме.
  • Первое использование термина "Компьютерная графика"

    Первое использование термина "Компьютерная графика"
    Термин "компьютерная графика" (computer graphics) впервые был использован в 1955 году американским инженером Уильямом Феттером (William Fetter), работавшим в компании Boeing. Хотя первые системы визуализации появились ранее, именно Феттер ввел термин "computer graphics", который закрепился и стал стандартным в научных и инженерных кругах.
  • Первый цифровой плоттер

    Первый цифровой плоттер
    Компания IBM разработала первый цифровой плоттер в 1957 году. Этот плоттер был предназначен для автоматизированного рисования графиков, диаграмм и чертежей, что было важным шагом в развитии технологий, связанных с компьютерной графикой и автоматическим черчением.
  • Система SAGE с интерактивными дисплеями

    Система SAGE с интерактивными дисплеями
    Система начала активно тестироваться и совершенствоваться в 1956 году, и в 1958 году был проведен первый успешный тест, когда система показала свою способность эффективно обрабатывать данные и поддерживать взаимодействие с радарными установками для отслеживания воздушных целей. Проект ВВС США, включавший первые интерактивные дисплеи для слежения за воздушным пространством.
  • Первая интерактивная графическая система – TX-2

    Первая интерактивная графическая система – TX-2
    В Массачусетском технологическом институте (MIT) началась работа над компьютером TX-2, который позже стал основой для Sketchpad – первой интерактивной графической системы.
  • Первая графическая видеоигра – Tennis for Two

    Первая графическая видеоигра – Tennis for Two
    Уильям Хигинботам создал игру Tennis for Two – первую в мире графическую видеоигру, использующую осциллограф для отображения движущегося изображения.
  • Первая масштабная компьютерная игра с графикой - Spacewar

    Первая масштабная компьютерная игра с графикой - Spacewar
    Стив Рассел создал на PDP-1 первую в
    истории человечества компьютерную
    игру с графикой - Spacewar. Ее создание
    заняло около 200 человеко-часов. Вывод
    происходил на векторный дисплей.
  • Разработка первых алгоритмов скрытых поверхностей

    Разработка первых алгоритмов скрытых поверхностей
    Иван Э. Сазерленд (MIT) публикует исследования о методах удаления невидимых поверхностей при рендеринге трехмерных объектов.
  • Первое интерактивное графическое приложение Scetchpad

    Первое интерактивное графическое приложение Scetchpad
    Иван Эдвард Сазерленд создал первое интерактивное графическое приложение Sketchpad, по которой защитил докторскую диссертацию.

    Sketchpad позволял задавать взаимосвязи между дугами и сегментами, принимать ограничения. Он давал возможность создавать вертикальные и горизонтальные линии, комбинировать из них разные фигуры, над которыми можно было выполнять копирование, перемещение, поворот или масштабирование, при этом сохраняя их свойства.
  • Первые цифровые шрифты

    Первые цифровые шрифты
    IBM разрабатывает первые цифровые шрифты для дисплея IBM 2250, который мог отображать векторные символы на экране.
  • Первый коммерческий компьютер с графическим дисплеем – IBM 2250

    Первый коммерческий компьютер с графическим дисплеем – IBM 2250
    IBM 2250 становится первой коммерческой системой с возможностью отображения графики на экране. IBM 2250 сыграл важную роль в развитии компьютерной графики, поскольку стал одним из первых устройств, позволявших инженерам и разработчикам работать с графическими данными на экране.
  • Разработка одной из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.

    Разработка одной из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.
    В 1964 году General Motors и IBM разработали САПР DAC-1 — одну из самых ранних графических систем автоматизированного проектирования.
    DAC-1 использовала мэйнфреймовый компьютер IBM 7090 со специализированной графической консолью. Пользователи, рисуя световым пером, могли создавать, вращать и манипулировать изображениями.
  • Первая модель каркаса человеческой фигуры

    Первая модель каркаса человеческой фигуры
    В 1964 году Уильям Феттер создал на компьютере IBM 7094 первую модель каркаса человеческой фигуры (Boeing Man). По задумке образ человека должен был более выигрышно подчеркнуть дизайн кабины самолёта.
    Модель состояла из линий, формирующих объём фигуры, причём на чертежах отображались все элементы, даже те, которые должны быть скрыты из-за перспективы. Фактически это можно назвать первым концептом фигуры человека, представленным в виде полигональной сетки.
  • Первая в мире консольная система для видеоигр

    Первая в мире консольная система для видеоигр
    «Коричневая коробка» — первая в мире консольная система для видеоигр, созданная Ральфом Баером. Она получила такое название в честь того, что её внешнее покрытие было сделано под шпон.
    В первый же год продаж Magnavox Odyssey купили 69 000 раз. Самой популярной игрой консоли стал Ping Pong, породивший целую волну клонов и подражателей.
  • Исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба.

    Исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба.
    В 1967 году на базе Университета Юты был организован исследовательский центр компьютерной графики мирового масштаба. Его сформировали Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс.
    В центре занимались проблемами компьютерных изображений (CGI): генерация в режиме реального времени, трёхмерная графика, языки для общения с принтером и пр.
  • Создана компьютерная математическая модель движения кошки

    Создана компьютерная математическая модель движения кошки
    Компьютерная математическая модель движения кошки была создана в 1968 году группой под руководством Николая Николаевича Константинова.
    Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка». Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
  • Первый алгоритм трассировки лучей

    Первый алгоритм трассировки лучей
    Артур Эппель описал первый алгоритм трассировки лучей (ray casting). Он относится к классу алгоритмов рендеринга на основе лучей и стал фундаментальным в достижении фотореализма в графике.
  • Трёхмерная модель человеческого лица

    Трёхмерная модель человеческого лица
    В 1971 году Анри Гуро первым продемонстрировал трёхмерную модель человеческого лица в компьютерной графике.
    Учёный применил свой шейдер для создания изображений, демонстрирующих эффект затенения, используя в качестве модели лицо своей супруги Сильвии.
  • Появление фрактальной графики

    Появление фрактальной графики
    Появление фрактальной графики произошло в 1975 году, когда математик Бенуа Мандельброт ввёл термин «фрактал». Позже он опубликовал книгу «Фрактальная геометрия природы» (The Fractal Geometry of Nature), в которой представил новый метод описания сложных природных объектов на основе фракталов.