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Realidad aumentada
Surge el concepto de Realidad Aumentada en el articulo “The MultipleDisplay” de Ivan Southerland. -
Primer casco visor
Sutherland crea el primer casco visor de Realidad Virtual Espada de Damocles), al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre, de manera que cada tubo mostrara a cada ojo las imágenes generadas por computadora, creando un efecto 3D del objeto mostrado. -
Comienzos
La realidad virtual comenzó como un simulador para clases de aviación del Departamento de Defensa en Estados Unidos, de manera que la vida no se pusiera en riesgo en la práctica -
Proyecto Grope General Electric
Bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo. Proyecto GROPE: Primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación. -
Aspen Movie Map video demostracion
MITEl siguiente invento, se trato de un mapa visual de la ciudad de Aspen, realizado con millones de fotos. Sistema rudimentario, pero muy similar al utilizado por Google maps hoy dia. -
Guante eléctrico
Dan Sandin y Richard Sayre, becados con una Dotación Nacional para las Artes en la Universidad de Illinois, inventan el primer guante sensitivo a la flexión, es decir, un guante electrónico que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano. -
VRML (Virtual Reality Modeling Language)
Fue creado por Dave Raggett en una epoca donde el internet estaba en su mas baja expresion y con un grupo de colaboradores creyeron en el potencial de la creacion de espacios tridimensionales en la web. -
Primeras gafas
StereoGraphic crea las primeras gafas de visión estéreo. -
Cabina virtual
Thomas Furness desarrolla la “Cabina Virtual”, el primer simulador de cabina de avión para entrenar a pilotos. -
Instrumento virtual
Thomas Zimmerman patenta un electroguante que controlaba con la mano, un instrumento musical que era virtual. -
HABITAT
Este fue un juego online, desarrollado por Lucasfilm para el ordenador estrella de la época, el Commodore 64. Era un juego en 2D de roles donde los avatares gobernaban. -
NASA
La NASA desarrolla el Sistema VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). El director del programa era Scott Ficher, antiguo investigador de ATARI. VIEW proporciona un entorno virtual de imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de gestos, voz y posición del operador. -
El origen de los mundos virtuales
Toda esta aventura se remonta a la decada de los 90 con el desarrollo del Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual (VRML) estándar. -
Visualización electrónica Electronic Visualization Lab (EVL)
Ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento. La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada. -
ALGUNOS MUNDOS VIRTUALES DE LA EPOCA
There.com, Habbo Hotel, The Metaverse Project, Active Worlds. -
Second life
Se crea el famoso mundo virtual en 3D para Internet, "Second Life", donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía -
Wii
Se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego. -
Google Street View
Surge Google Street View que es una caracteristica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panoramicas a nivel de la calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical) permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes. -
Plataformas abiertas y cerradas
Son las formas de acceder a programas u software pero con ciertas restricciones. Unas son de uso libre, se pueden copiar, modificar y distribuir. Las cerradas son las que comercian ciertas empresas dedicadas a fabricar software con ciertas especificaciones de uso esclusivo. -
La actualidad
La gran variedad de herramientas hace que el aprendizaje sea mayor porque existe diversidad de entornos interactivos que permiten explorar sin restricciones y afianzar conocimientos...