REALIDAD VIRTUAL

  • La primera referencia "moderna" sobre la realidad virtual

    Stanley G. Weinbaum creó un breve relato "Las gafas de Pigmalion" donde describía un sistema de realidad virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias que incluían olor y tacto.
  • Morton heilig y su obra "experiencia teatral"

    Esta obra abarcaba todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la pantalla.
  • Máscara teleférica

    Morton Heilig patentó ese aparato y lo describió como "un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imagenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire."
  • "Headsight"

    Philco Corporation llevó esa máscara teleférica a la realidad creando el primer visualizador que se montaba a la cabeza y lo llamó Headsight.
  • Sensorama

    Morton Heilig construyó esta máquina que muestra imágenes estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de viento, aromas y asiento móvil.
  • Concepto de "realidad virtual"

    Todas las ideas, tecnologías y avances confluyeron en el concepto "realidad virtual", descrito por primera vez por el gurú Ivan Edward Sutherland en su artículo The Ultimate Display.
  • The Sword of Damocles

    Ivan Sutherland y David Cohen construyeron un casco considerado el primer visor de realidad virtual y realidad aumentada o HMD, imágenes fijas.
  • Simulador de Vuelo

    Los británicos comenzaron a experimentar con una nueva generación de simuladores de vuelo para los pilotos de Su Majestad.
  • General Electric

    Fue el primer simulador computarizado de vuelo desarrollado por la Comisión de la Armada Norteamericana.
  • Videoplace

    Myron Krueger estableció un laboratorio de realidad artificial.
  • Primer guante sensitivo electrónico

    Fue el invento de Dan Sandin y Richard Sayre que permitió comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano.
  • Aspen Movie Map

    Era un recorrido mostrado en una pantalla como si fuéramos conduciendo y era posible cambiar de dirección, parar y ver con más detalle edificios que nos encontrábamos en el camino.
  • La perspectiva Óptica Mejorada de Extensión Larga (LEEP)

    Fue diseñada por Eric Howlett y es basado en imágenes estereoscópicas (con un ángulo muy amplio) que dan la sensación de profundidad.
  • Gafas de visión estéreo

    Fue diseñada por la compañia de StereoGraphics
  • "Super Cockpit"

    Fue una cabina virtual para entrenar a los pilotos, fue un programa desarrollado por Thomas Furness.
  • "Super Cockpit" avanzado

    Thomas Furness presentó el simulador con todo el contenido en un casco.
  • Guante

    El Dr. Gary Grimes patenta un guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanúmericos y poder sustituir los teclados por estos.
  • "Virtual Visual Environment Display"

    Mike Mc Greevy y Jim Humpries desarrollaron este sistema para los futuros astronautas en la NASA.
  • Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere

    Fueron nuevas técnicas de simulación en esta etapa de realidad virtual donde se creó dispositivos para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial, automovilístico y con fines militares.
  • "Virtuality"

    Desarrollado por la compañía W. Industries. Este equipo incluía unos cascos y gafas de visionado.
  • SEGA VR

    Se desarrollaron unas gafas de realidad virtual. El modelo fue expuesto en varias ferias de videojuegos pero nunca llegó a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud…)
  • Virtual Boy

    Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy. Solo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. El dispositivo necesitaba ser apoyado en una mesa gracias a base doble que tenía, por lo que era incómodo, además los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos contribuyeron a su fracaso.
  • STRICOM

    Fue desarrollado para la armada de Estados Unidos, un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio.
  • "Second Life"

    Se creó este mundo virtual en 3D para internet, fue un programa para PC donde los usuarios y residentes pueden moverse por él.
  • WII

    Es una videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción entre el jugador y el videojuego.
  • "Street View"

    Surge Google Street View
  • El prototipo de Oculus Rift

    Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. Luckey realiza una campaña en Kickstarter para conseguir la financiación necesaria (250.000 $). La campaña fue todo un éxito y se recaudan 2,5 millones de dólares. Más tarde el gigante Facebook realiza un gran desembolso de 2.000 millones de dólares y compra todo el proyecto y la compañia Oculus.
  • PlayStation VR

    Fue una patente desarrollada por Sony, es una tecnología de seguimiento de posición.
  • Actualidad

    La realidad virtual hoy en día tiene muchas aplicaciones. Se puede usar como interfaz para interactuar con el sistema operativo, controlar un brazo robótico a distancia, jugar, simuladores de vuelo, etc.