LA HISTORIA DE LA GRAFICACIÓN

  • Año 1950

    Año 1950
    La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de lascomputadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.
  • Año 1950

    Año 1950
    Ben Laposky logra crear las primeras imágenes generadas por una máquina electrónica. Estas imágenes son consideradas importantes en los antecedente gráficos por computadora y el arte digital, fueron llamadas Oscilaciones y en varias exposiciones en museos como Abstracciones electrónicas.
  • Año 1951

    Año 1951
    Se crea la primer computadora de propósito comercial, con dispositivos de copia dura e impresoras de linea.
  • Año 1951

    Año 1951
    La Whirlwind computer ayudo con el primer video en tiempo real capaz de desplegar texto y gráficas en un gran osciloscopio
  • Año 1955

    Año 1955
    El primer sistema gráfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas aéreas norteamericanas (US Air Force’s), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de una pantalla CTR.
  • Año 1959

    Año 1959
    Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.
  • Año 1960

    Año 1960
    Se inicia el uso de las graficas interactivas. Fetter acuña el termino
  • Año 1961

    Año 1961
    Steve Russell crea Space Wars, el primer juego de video por computadora.
  • Año 1963

    Año 1963
    Iván Sutherland es un científico de la computación estadounidense y pionero de Internet, ampliamente considerado como el "padre de la computación gráfica".​
    * Desarrolló el primer sistema de comunicación grafica humano computadora
    * Formuló las ideas de utilizar primitivas gráficas (lineas, polígonos, arcos).
    * Desarrolló algoritmos de transformación y arrastre.
    * Introdujo estructuras de datos para almacenamiento.
  • Año 1965

    Año 1965
    Desarrollado por Jack Bresenham es un método rapido para el trazado de líneas en dispositivos gráficos. Puede adaptarse para resterizar circunferencias y curvas.
  • Año 1968

    Año 1968
    Intel fue fundada en Mountain View (California) en 1968 por Gordon Moore y Robert Noyce cuando salieron de Fairchild Semiconductor. es el mayor fabricante de circuitos integrados del mundo según su cifra de negocio anual.​ La compañía estadounidense es la creadora de la serie de procesadores x86, los procesadores más comúnmente encontrados en la mayoría de las computadoras personales
  • Año 1972

    Año 1972
    Fundada por Nolan Bushnell y Ted Dabney
  • Año 1972

    Año 1972
    El fundador de atari Nolan Kay Bushnell lanza el primer videojuego grafico basado en el deporte de tenis de mesa. Considerado el proyecto mas importante de la primera generación de videojuegos modernos.
  • Año 1973

    Año 1973
    John Whitney. Jr. y Gary Demos filman la película de "Westworld”, primera película con gráficas por computadora.
  • Año 1975

    Año 1975
    El matemático Martin Newell diseño una tetera usando Bezier buscando sentar las bases de la geometría 3D para la generación de gráficos por computador.
  • Año 1976

    Año 1976
    El Apple I fue uno de los primeros computadores personales, y el primero en combinar un microprocesador con una conexión para un teclado y un monitor. Fue diseñado y hecho a mano por Steve Wozniak​​
  • Año 1977

    Año 1977
    Steve Wozniak crea la Apple II, la primer computadora personal gráfica a color.
  • Año 1977

    Año 1977
    Atari 2600 fue lanzado bajo el nombre de Atari VCS (Video Computer System). Fue la tercera consola en utilizar cartuchos intercambiables. Se vendieron 27 millones de consolas.
  • 1978

    1978
    La informática gráfica se hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los videojuegos,la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas, Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.
  • Año 1980

    Año 1980
    Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.
  • Año 1982

    Año 1982
    Bajo la dirección de Steven Lisberger se filma la película de "Tron”, primera película de Disney hecha con el uso extensivo de los gráficos 3D.
  • Año 1982

    Año 1982
    Lanzamiento de Atari 5200. Se trataba de una máquina increíble para ese momento, pero no tuvo tanto éxito como su predecesora. Se vendieron cerca de 3 millones de copias.
  • Año 1984

    Año 1984
    Wavefron tech crea el programa "Polhemus", el primer software 3D. Wavefront Technologies fue una empresa de gráficos por computadora que desarrolló y vendió software de animación utilizado en películas de Hollywood y otras industrias. Fue fundada en 1984, en Santa Bárbara, California , por Bill Kovacs , Larry Barels, Mark Sylvester.
  • Año 1984

    Año 1984
    Lanzamiento Atari 7800
    Atari lanzó esta consola para recuperar la supremacía en el mercado. Se vendieron 4,3 millones de copias.
  • Año 1985

    Año 1985
    Windows 1.0
    Se popularizó gracias a su interfaz gráfica basada en ventanas que le da su nombre. Entre sus características de escritorio destacaban el manejo de archivos MS-DOS, calendario, bloc de notas, calculadora y reloj.
  • Año 1986

    Año 1986
    Luxo Jr. es el primer film producido por Pixar Animation Studios. Fue escrito y dirigido en 1986 por John Lasseter. Pese a su sencillez y brevedad, ha llegado a ser un corto de culto en el mundo de la animación.
  • Año 1987

    Año 1987
    IBM crea el VGA(VideoGraphics Array) el último estándar de gráficos introducido por IBM, al que se atuvieron la mayoría de los fabricantes de computadoras compatibles con IBM.
  • Año 1987

    Año 1987
    Windows 2.0
    Su mayor innovación fue por un lado la incorporación de un panel de control para concentrar los accesos a documentos y aplicaciones, y por el otro brindar la posibilidad de maximizar o minimizar el tamaño de las ventanas en pantalla.
  • Año 1987

    Año 1987
    Lanzamiento Atari XEGS.
    Es una consola compatible con las bibliotecas de software de la familia Atari de 8 bits. También era capaz de operar como computadora completa. Esta consola fracasó en el mercado.
  • Año 1989

    Año 1989
    La compañía internacional VESA fabricantes de electrónica, fue fundada con el objetivo de desarrollar pantallas de vídeo con una resolución común de 800x600 píxeles.
  • Año 1990

    Año 1990
    Un software como una API desarrollada por Pixar para redes de renderizado, que fue muy útil y popular en si época.
  • Año 1990

    Año 1990
    Windows 3.0
    Se introdujeron cambios en la interfaz de usuario importantes, además de mejorar la explotación de la capacidad de gestión de la memoria de los procesadores. El Administrador de Programas y el Administrador de Archivos hicieron su primera aparición en esta versión, junto con el panel de control rediseñado y algunos juegos como el Solitario, Corazones y Buscaminas.
  • Año 1990

    Año 1990
    Se comenzó a comercializar el software Adobe Photoshop utilizado para el manejo de imágenes.
  • Año 1991

    Año 1991
    Disney y Pixar "La Bella y la Bestia", CGI fue ampliamente utilizada, el sistema Renderman proporciona rapidez, precisión y alta calidad a los efectos por computador.
  • Año 1992

    Año 1992
    OpenGL fue desarrollada originalmente por Silicon Graphics Inc. (SGI) en 1992​ y se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo.
  • Año 1993

    Año 1993
    La película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.
  • Año 1994

    Año 1994
    Windows 95 estaba más orientado al consumidor, poseía una interfaz de usuario completamente nueva y características revolucionarias, como por ejemplo el botón de Inicio, la Barra de Tareas, el Área de Notificaciones, etc. También fue el primero en incluir la tecnología Plug and Play , que permite conectar un dispositivo al equipo y utilizarlo inmediatamente, sin un proceso previo de configuración
  • Año 1995

    Año 1995
    Toy Story es una película infantil de animación por computadora dirigida por John Lasseter, producida por Walt Disney Pictures y Pixar. Fue el primer largometraje de Pixar, además de la primera cinta animada completamente con efectos digitales en la historia del cine.
  • Año 1996

    Año 1996
    Tux es el nombre de la mascota oficial de Linux. Creado por Larry Ewing en 1996, es un pequeño pingüino de aspecto risueño y cómico. La idea de que la mascota del kernel Linux fuera un pingüino provino del mismo Linus Torvalds, creador del kernel Linux. Según se cuenta, cuando era niño le picó un pingüino; Además desde pequeño mostró una gran simpatía por estos animales. No tiene un significado específico.
  • Año 1998

    Año 1998
    Windows 1998
    Por ejemplo, la posibilidad de minimizar una ventana con un simple clic en el icono de la barra de herramientas, los botones de navegación hacia "Adelante" y "Regresar", etc. Con Windows 98 se mejoró el reconocimiento de los periféricos tales como escáneres , ratones, teclados y palancas.
  • Año 1999

    Año 1999
    Nvidia crea la unidad de procesamiento gráfico, acontecimiento que da un giro radical a la industria de los gráficos con la tarjeta geforce 256, capaz de procesar un mínimo de 10 millones de polígonos por segundo
  • Año 2000

    Año 2000
    A diferencia de W95 y W98 les faltaba el soporte en modo real de DOS. Fue el primer sistema operativo en incluir una característica muy útil, denominada "Restaurar el Sistema" lo cual permitiría a los usuarios restablecer el SO a una versión anterior que se encontrara estable.
  • Año 2000

    Año 2000
    Aparece el acelerador gráfico Nvidia. La compañía aparte se ha convertido en uno de los principales proveedores de circuitos integrados (CI), como unidades de procesamiento gráfico GPU y conjuntos de chips usados en tarjetas de gráficos en videoconsolas y placas base de computadora personal. Nvidia desbloqueó un mayor framerate, mayores resoluciones y potencial gigantesco para la simulación en 3D.
  • Año 2001

    Año 2001
    Windows XP introdujo nuevas características como el uso de una nueva interfaz de manejo más sencilla, la posibilidad de utilizar varias cuentas de usuario a la vez, la capacidad de agrupar aplicaciones similares en la barra de tareas, por solo nombrar unas cuantas.
  • Año 2001

    Año 2001
    Microsoft & nVidia se unen para crear el x-box con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel
  • Año 2001

    Año 2001
    Se estrena "el señor de los anillos". En la cual se implementa la captura de movimiento marcando un antes y un después en el uso de esta tecnología
  • Año 2004

    Año 2004
    Aparece el juego Half Life 2. El primer videojuego en explotar todo el potencial de una tarjeta gráfica y todos los requerimientos de un sistema. Combinaba los gráficos, animaciones y con una excelente estética.
  • Año 2007

    Año 2007
    Para la película Spider-Man3, Sony Pictures Imageworks (SPI) usó el software Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales
  • Año 2011

    Año 2011
    La animación fue realizada por la compañía de efectos especiales Industrial Light & Magic. Animación por computadora
  • Año 2012

    Año 2012
    La empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto permitió que la realidad virtual estuviera al alcance del público
  • Año 2014

    Año 2014
    Los videojuegos, películas y programas de computadora, ofrecen mundos expansivos, integración social, límite infinito de creatividad, hiperrealismo, optimización, gráficos de punta, profundidad de campo visual, efectos como movimiento, polvo, luces y sensaciones.
  • Año 2017

    Año 2017
    NVIDIA anuncia la Titan V, su GPU más poderosa a la fecha.
    La Titan V es una GPU para equipos de escritorio que utiliza la arquitectura Volta de NVIDIA. Con 21 mil millones de transistores, 12 GB de memoria HBM2 y rendimiento de 110 Teraflops, esta tarjeta ha sido bautizada como “la GPU para PC más poderosa”, sin embargo no está enfocada al usuario convencional.
  • Año 2018

    Año 2018
    En el motor gráfico destacan el llamado Scriptable Render Pipeline, el cual permite a los programadores, gracias al sistema de renderizado y arquitectura de Unity, otorgar más control y posibilidades a los desarrolladores, quieren ofrecer una experiencia en 3D realista, interactiva e inmersiva
  • Año 2021

    Año 2021
    Nacimiento proximo en esta generación es lograr un fotorrealismo a la par con las películas CGI y la vida real, y ponerlo al alcance práctico de los equipos de desarrollo de todos los tamaños a través de herramientas altamente productivas. y bibliotecas de contenido.
  • Año 2023

    Año 2023
    La mayoría de las personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas gráficas aceleradoras de video con memoria en gigabytes, mouse óptico y memoria RAM
  • Elaboración

    Elaboración
    Materia: Técnicas de Graficación
    Alumna: Aurora Olán Pérez
    Ingeniera en Sistemas Computacionales