Tecnologia

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS Y LA TRANSFORMACIÓN

  • 1200

    El Abaco

    El Abaco
    La historia de la computación comienza con el ábaco, el cual fue el primer dispositivo para contar que existió. El ábaco fue la primera calculadora inventada por los chinos. Es un instrumento para contar y hacer cálculos matemáticos con las funciones básicas (suma, resta, multiplicación, división, extracción de la raíz cuadrada, y extracción de la raíz cúbica.El origen del procesamiento automático de la información, se remonta al año 1200 A.C fue creado por el filósofo romano Boethius.
  • Proyector de Acetatos

    Proyector de Acetatos
    Athanasius Kircher en 1646 inventó la linterna mágica. Caja con una luz en la que se desplazaban dibujos hechos sobre vidrio los cuales se veían aumentados.En los colegios y universidades, fueron utilizados como proyecciones audiovisuales académicas para el dictado de clases, conferencias y exposiciones, pues la proyección de diapositivas en colores constituye una forma prácticos en la didáctica, tanto para el maestro como para el estudiante y su desempeño oral.
  • La Máquina de Escribir

    La Máquina de Escribir
    En 1873 E. Remington and Sons, de Ilion, Nueva York, fabricaron el primer modelo industrial. La primera máquina de escribir Remington, producida para los inventores estadounidenses Sholes y Glidden, contenía casi todas las características esenciales de la máquina moderna. Fue de gran ayuda y esperanza moderna para los escritores, poetas y grandes periodistas siendo estudiantes, profesionales o empiricos.
  • Radio Grabadora

    Radio Grabadora
    Thomas Edison en 1877 creo el primer artefacto capaz de grabar y reproducir sonido. Aparato de uso auditivo que apoya la enseñanza, facilitando una mayor y más rápida comprensión e interpretación de las ideas. Estimulando los la inteligencia sensorial. Desde aquel invento, la radio enriqueció su calidad, comenzaron a emitirse documentales, reportajes, nacieron los informativos ilustrados con declaraciones, promoviendo una revolución tecnológica.
  • La Computadora

    La Computadora
    En 1941, Konrad Zuse fue el primero en construir una computadora que funcionase. La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información.
  • La Calculadora Gráfica

    La Calculadora Gráfica
    Las calculadoras gráficas promueven conexiones entre las representaciones gráficas, numéricas y simbólicas, y entre sus ventajas, contribuyen a crear un ambiente de aprendizaje
    en cooperación, en el que las matemáticas se transforman en un tema apasionante y vivo que promueve la experimentación, la investigación y la reflexión de los estudiantes. Los dos primeros fabricantes Hewlett-Packard (HP) y Texas Instruments (TI :) fueron empresas de tecnología.
  • Computador Portatil

    Computador Portatil
    La compañía japonesa Toshiba creó en 1985 el primer computador portátil de la historia. Las computadoras ofrecen amplias posibilidades a los educadores para mejorar sus técnicas pedagógicas. Estas actividades de aprendizaje en muchas ocasiones implican compartir información con sus pares y generar conocimiento colectivo, por lo que la figura central del profesor en el acto educativo cambia ya que el docente deja de ser el único transmisor de conocimiento.
  • Pizarrones Interactivos

    Pizarrones Interactivos
    David Martín tuvo la idea de una pizarra interactiva en 1986 y su transformación se mantuvo hasta el año 2013 con el nombre de Microsoft Lync. El pizarrón digital o interactivo ayuda a la proyección de imágenes y videos relacionados con cierta asignatura, lo que logra la interacción entre maestro y alumno cambiando totalmente el modelo educativo tradicional de clases con apuntes y textos excesivos y las explicaciones largas.
  • Navegadores de Internet

    Navegadores de Internet
    Creado en la Universidad de Illinois en 1993. Son programas que permiten acceder a la Web y éstos han evolucionado a la par que el propio Internet y sus usuarios. El uso de Internet en la educación permite intercambiar información, reforzar la comunicación, debatir y expandir las fronteras del conocimiento. el Internet es el puente capaz de conectar el conocimiento de personas que en la vida “offline” quizá no tendrían la manera de conocerse y establecer esos vínculos educativos.
  • Proyector Multimedia

    Proyector Multimedia
    El proyector es una herramienta que ayuda a la participacion de los estudiantes y permite que ellos observen de una manera ampliada lo que aparece en la pantalla de la computadora del profesor y aprender con mas atencion los conocimientos. Es innovador y atractivo para el alumnado. El proyector tiene sus orígenes en el cine, a los hermanos LUIS Y AUGUSTE LUMIERE se les considera como los padres e inventores del cine. (1862, 1864).
  • Edmodo

    Edmodo
    Edmodo tiene origen en el 2008, en Chicago. Dos profesores, Jeff O'Hara y Nic Borg, decidieron buscar una solución para que los estudiantes pudieran compaginar sus estudios con su vida privada. Es una red educativa global que ayuda a conectar a todos los estudiantes con la gente y recursos necesarios para desarrollar todo su potencial. Posibilita la conexión rápida con las familias, al estar organizado, se envían mensajes dirigidos a los padres y estudiantes y mucho más.
  • Tablet

    Tablet
    El ingeniero estadounidense Alan Kay fue el primero en proponer algo muy parecido a un Tablet en el año 1968, sin embargo con el paso del tiempo se fue mejorando el prototipo y desde el año una Tablet, es el iPad de Apple, 2010, esta herramienta tecnológica permite navegar por internet y hacer consultas y entretenimiento educativo.
  • ClassDojo

    ClassDojo
    En agosto de 2011, los británicos Sam Chaudhary y Liam Don diseñaron ClassDojo una herramienta que conecta a profesores con estudiantes y padres, para construir comunidades increíbles en el aula. ClassDojo permite que un docente pueda gestionar a todos sus alumnos, asignándoles puntuaciones —positivas y también negativas— para valorar su comportamiento. Toda esta información luego pueden verla las familias, con las que también se puede establecer un canal de comunicación.
  • EDPuzzle

    EDPuzzle
    EDpuzzle nace en agosto de 2013 en Estados Unidos. EDPuzzle es la propuesta para crear contenido didáctico partiendo de vídeo. Ya sea grabado por ti o elegido de alguna de las plataformas más utilizadas en el sector educativo, como Khan Academy o Youtube, entre otras, esta herramienta nos permitirá a nosotros y a nuestros alumnos hacer contenido multimedia mucho más atractivo.
  • Kahoot

    Kahoot
    Kahoot permite crear concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los contenidos que ya se han trabajado en el aula. Existen cuatro tipos de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos móviles.
  • Anillo Lector para Invidentes

    Anillo Lector para Invidentes
    Los ingenieros del MIT han desarrollado un anillo, que incorpora una cámara y es capaz de leer el texto que el usuario subraya con su dedo. Ya anteriormente. El anillo, fabricado en una impresora 3D, está conectado a un ordenador que traduce el texto escrito y lo lee al usuario, permitiendo que las personas con discapacidades visuales, puedan leer un libro o un dispositivo móvil.
  • Classroom

    Classroom
    Classroom es creado por Google en 2014, y destinada al mundo educativo. Su misión es permitir gestionar un aula para el aprendizaje de forma colaborativa a través de Internet. Este espacio virtual ofrece recursos para organizar el temario, comunicarse con los alumnos o realizar las entregas de los trabajos pendientes, la creación de una clase, la asignación de tareas y los comentarios al respecto que, tanto docentes como estudiantes, pueden escribir y compartir.
  • Cerebrity Edu

    Cerebrity Edu
    La plataforma fue puesta en el mercado en el año 2014. La sección Edu de Cerebriti permite calificar a tu clase de forma sencilla, muy sencilla y además también es divertida: mediante juegos. Ya sean creados por los propios alumnos, por docentes en todo el mundo o por ti mismo. También podrás comprobar la evolución de cada uno de tus alumnos según materias o asignaturas, y todo de un modo tremendamente sencillo de poner en marcha.
  • Teams de Microsoft

    Teams  de Microsoft
    Microsoft anunció Teams en un evento en Nueva York y lanzó el servicio mundialmente el 14 de marzo de 2017. Esta area de trabajo pafomenta el trabajo colaborativo. Así, permite crear un ‘equipo’ en cada aula en el que se comparten los trabajos de clase, se asignan tareas o se conversa con otros participantes. Además, su última actualización permite su integración con Turnitin, una herramienta que examina los trabajos y detecta si se ha producido un plagio de forma automática.
  • BraileBack

    BraileBack
    BrailleBack es un servicio de accesibilidad que ayuda a usuarios invidentes a utilizar dispositivos braille. Se utiliza junto con la aplicación TalkBack para ofrecer una experiencia combinada de voz y sistema braille.
    Esta aplicación te permite conectar una pantalla braille compatible a tu dispositivo por Bluetooth. El contenido se muestra en la pantalla braille, por lo que puedes navegar e interactuar con tu dispositivo utilizando las teclas de la pantalla.