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2900 BCE
CREACIÓN DEL PAPIRO
Lo cual permitió generar las primeras escrituras plasmadas mediante simbologia gráfica. -
500 BCE
INVENCIÓN DEL ABACO
Los chinos inventan el ábaco, que permitió a grandes rasgos dar inicio a las matemáticas -
1438
INVENCIÓN DE LA IMPRENTA por - Johannes Gutenberg
La imprenta permitió conservar el pensamiento escrito y gráfico (imagen), y se logro difundir en numerosos ejemplares, poniéndolos al alcance del público. -
PRENSA DE IMPRIMIR creada por - Frederick Koening
El periódico permitió generar mayor difusión de la información, por consiguiente se lograba tomar como un elemento educativo para quienes lo leían. -
MAQUINA DE ESCRIBIR creada por - William A. Burt
La maquina de escribir permitió plasmar de forma inmediata las opiniones de cada persona o los avances o resultados de sus investigaciones realizadas en determinada temática. -
LA FOTOGRAFÍA creada por - por Louis Daguerre y Joseph Nicéphore
La cual permitió plasmar de forma gráfica en primer lugar paisajes, siluetas, para luego dar paso a imágenes mas nítidas de elementos educativos o investigativos. -
LA RADIO creada por - Guglielmo Marconi
La radio permitió generar una mayor rapidez en la difusión de la información, lo cual se vio reflejado en la formación de cursos de radio para la formación de las personas.
En Colombia Radio Sutatenza. -
CINEMATÓGRAFO creado por - Louis y August Lumiére
La creación del cine permitió plasmar en vídeos, guías y ayudas para las personas, lo cual en ocasiones mejoraban la comprensión de la cotidianidad con lo visto en pantalla. -
LA TELEVISIÓN creada por - John Loige Baird
El televisor se convirtió en una herramienta fundamental dentro del aula de clase, esto, para lograr mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. -
COMPUTADORA ELECTRÓNICA DIGITAL - por John Presoer Eckert y John Mauchly
La cual permitió facilitar y potenciar muchas labores académicas realizadas, permitió mejorar el trato de la información estudiada. -
INTELIGENCIA ARTIFICIAL creado por - Alan Turing
Este matemático dio inicio a una nueva forma de crear códigos para lograr realizar diferentes tareas, lo cual permitiría dar un gran avance al estudio de la electrónica y sus diferentes potencialidades. -
TELEFONÍA MÓVIL creada por - Martin Cooper
Hoy en día un smarthphone permite desarrollar actividades de forma rápida y efectiva, minimizando el tiempo de consulta, análisis y conclusión de los temas deseados, así también, el teléfono móvil permite manejar variadas gamas de aplicaciones que en educación permiten potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. -
DOMÓTICA creada por - Telecontrol
Este sistema permitió generar grandes avances tecnológicos en el área de control, lo cual incentivo el estudio de la electrónica para mejorar los procesos de mandos a distancia y cableado. -
COMPUTADORA PERSONAL creada por - IBM
Mejoro las prestaciones de la computadora digital, permitiendo a la comunidad la obtención de dicho elemento para los hogares. -
PLATAFORMAS LMS creado por - SoftArc
Este tipo de plataformas permiten generar variadas metodologías de aprendizaje para las personas, por ejemplo el e-learning y el b-learning, métodos de enseñanza que permiten manejar los tiempos según el curso que se realice, resaltando la importancia de la responsabilidad frente al auto aprendizaje que se puede realizar. -
PIZARRAS INTELIGENTES creado por - Smart Technologies
Dichos elementos tecnológicos son ahora una herramienta que permite apoyar las clases tradicionales, gestionar mejor el aula y los tiempos de la clase y hacer dicha clase mas didáctica e interactiva. -
REALIDAD AUMENTADA creada por - Thomas Caudell
esta tecnología permitió mejorar la interactividad de los estudiantes con el estudio de variadas temáticas, logrando incentivar a los alumnos al estudio de dichas temáticas y generando así una mejor apropiación de lo estudiado. -
REDES SOCIALES creada por - David Bohnett y John Rezner
Estas permiten mejorar las relaciones personales, lo cual, al ser utilizado de forma correcta lograra generar lazos de trabajo, estudio y profundización e intercambio de experiencias con mucha gente. -
APLICACIONES MÓVILES
Los primeros juegos,agendas, editores de ringtone, dieron origen a las aplicaciones móviles que en la actualidad permiten realizar un gran numero de actividades, en la educación existe una variedad de aplicaciones para reforzar temáticas o también para aprender nuevas temáticas. -
TELEVISORES INTELIGENTES "smart tv"
La accesibilidad a Internet y la conexión con otros periféricos tanto de entrada como de salida son algunas de las ventajas de este elemento tecnológico, estas facilidades mediante un uso académico permite el fácil acceso a la información para su posterior análisis.