Evolución de la Inteligencia Artificial

  • Introducción del concepto de algoritmo

    Introducción del concepto de algoritmo
    El considerado padre de la computación moderna Alan Turing, publica su este año su artículo sobre los números computables en el que introduce el concepto de algoritmo y sienta las bases de la informática
  • Máquina de Turing

    Máquina de Turing
    La máquina de Turing fue creada en 1936 por Alan Turing, conocido como el padre de la Inteligencia Artificial.
    Creó un modelo computacional capaz de almacenar y procesar información virtualmente, el cual marcó la historia de la informática y ha sido considerado como el origen de las computadoras, teléfonos móviles, tabletas y otras tecnologías actuales.
    Este modelo computacional puede ser adaptado para simular la lógica de cualquier algoritmo.
  • Tres Leyes de la Robótica

    Tres Leyes de la Robótica
    Nacieron del relato de Isaac Asimov en el cuento titulado "Circulo vicioso" Estas leyes son:
    1. Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.
    2. Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entrasen en conflicto con la primera ley.
    3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley
  • Robótica - Definición 1

    El campo de la robótica incluye prótesis artificiales (labios, orejas, ojos…), entornos inteligentes (como una casa equipada con sensores y efectores), y sistemas multicuerpo, cuando la acción robótica se lleva a cabo mediante la cooperación de un enjambre de pequeños robots (Russell & Norvig, 2004)
  • Robótica - Definición 2

    La máquina tiene que tener capacidades de visión artificial y de manipulación de objetos, lo que en Inteligencia Artificial se denomina robótica (García, 2016)
  • Primera computadora digital funcional ENIAC

    Primera computadora digital funcional ENIAC
    El proyecto Electronic Numerical Integrator And Computer, ENIAC, se creó en 1943 por los estadounidenses John William Mauchly y John Presper Eckert.
    La máquina pesaba 27 toneladas, medía 167 metros cuadrados y constaba de 17,468 tubos. Era programable para realizar cualquier tipo de cálculo numérico, no tenía ningún sistema operativo ni programas almacenados y solamente guardaba los números que empleaba en sus operaciones.
  • Procesamiento del lenguaje natural - Definición 1

    Es una rama de la Inteligencia Artificial que se ocupa de las capacidades de comunicación de los ordenadores con los humanos utilizado su propio lenguaje. (García, 2016)
  • Prueba de Turing

    Prueba de Turing
    Alan Turing propone la "Prueba de Turing" para evaluar la capacidad de una máquina para exhibir comportamiento humano inteligente en el procesamiento del lenguaje.
  • Procesamiento del lenguaje natural - Definición 2

    La comprensión del lenguaje natural es uno de los subcampos más importantes de la IA. Se perfila sobre ideas de la filosofía lingüística, así como sobre técnicas de representación y razonamiento del conocimiento lógico y probabilístico. La comprensión del lenguaje natural necesita una investigación empírica del comportamiento actual humano, que se vuelve cada vez más complejo e interesante. (Russell & Norvig, 2004)
  • Programa Logic Theorist

    Programa Logic Theorist
    Herbert Simon y Allen Newell desarrollan el programa Logic Theorist, uno de los primeros ejemplos de IA que utiliza heurísticas para resolver problemas de lógica.
  • Heurística - Definición 1

    La función heurística, que llamaremos h(n), trata de guiar la búsqueda para llegar de forma más rápida a la solución. A partir de la información disponible, la fun_ción heurística intenta estimar el coste del ·mejor camino (menor coste) desde el nodo n hasta el nodo objetivo. Por lo tanto, la elección de una buena función heurística es crucial para obtener una buena solución. (García, 2016)
  • Heurística - Definición 2

    Heurística Una heurística se llama comúnmente regla general. Es decir, una heurística es un método para resolver un problema que no garantiza una buena solución todo el tiempo, pero generalmente lo hace. El término se atribuye al matemático George Polya. Un ejemplo de una heurística sería buscar un objeto perdido comenzando en el último lugar donde recuerdes haberlo usado. (Banda, 2014)
  • Inicios de la heurística

    Inicios de la heurística
    La popularización del concepto se debe a George Pólya, con su libro Cómo resolverlo (How to solve it). Matemático de origen húngaro, quien dedicó gran parte de su trabajo (además de sus investigaciones originales en la teoría de funciones y probabilidad) a desarrollar una teoría heurística para la resolución de problemas en matemáticas y a dar descripciones detallas de varios métodos heurísticos.
  • Conferencia de Dartmouth

    Conferencia de Dartmouth
    John McCarthy organiza la Conferencia de Dartmouth, considerada como el inicio oficial de la inteligencia artificial, donde se discutieron temas como el procesamiento del lenguaje natural.
  • Perceptrón

    Perceptrón
    Frank Rosenblatt introduce el perceptrón, uno de los primeros modelos de red neuronal, que es fundamental para el reconocimiento de patrones.
  • Unimate, el primer robot industrial

    Unimate, el primer robot industrial
    Unimate, el primer robot industrial, es instalado en una línea de producción en una fábrica automotriz que sustituye a humanos en una de las plantas de ensamblado de General Motors.
  • Programa ELIZA

    Programa ELIZA
    Joseph Weizenbaum desarrolla el programa ELIZA, uno de los primeros programas de procesamiento de lenguaje natural para simular conversaciones terapéuticas.
  • Lógica difusa - Definición 2

    La lógica difusa es un método para el razonamiento con expresiones lógicas que describen las pertenencias a los conjuntos difusos (Russell & Norvig, 2004)
  • DENDRAL, uno de los primeros sistemas expertos

    DENDRAL, uno de los primeros sistemas expertos
    Edward Feigenbaum y Joshua Lederberg desarrollan DENDRAL, uno de los primeros sistemas expertos, diseñado para razonar sobre la identificación de compuestos químicos.
  • Sistemas expertos - Definición 1

    Uno de los tipos más conocidos de Sistemas Basados en Conocimiento (SBC) son los sistemas expertos, también llamados sistemas basados en reglas. La base de conocimiento ·de un sistema experto está compuesta de una base dé reglas y de una base de hechos o memoria de trabajo. La base de reglas almacena reglas y la memoria de trabajo almacena hechos (García, 2016)
  • Sistemas expertos - Definición 2

    Un Sistema Experto es un sistema basado en conocimiento cuya operación genera resultados que emulan lo que se obtendría de un experto humano. Sus características son:
    -Solidez en el dominio de su conocimiento.
    -Capacidad para resolver problemas.
    -Fiabilidad para poder confiar en sus resultados.
    -Habilidad para adquirir conocimiento.
    (Banda, 2014)
  • Introducción de la lógica difusa

    Introducción de la lógica difusa
    Lotfi Zadeh introduce la lógica difusa, que permite manejar la incertidumbre y la imprecisión en la toma de decisiones.
  • Lógica difusa - Definición 1

    La Lógica Difusa es un cálculo de compatibilidad. Trata de describir las características de propiedades que tienen valores que varían en forma continua asociando particiones de estos valores con un membrete semántico (Banda, 2014)
  • Lenguaje de programación lógica: PROLOG

    Lenguaje de programación lógica: PROLOG
    En 1975 ve la luz la versión inicial de un lenguaje de programación lógica: PROLOG. Este período se destaca también por el desarrollo en diversas áreas de importantes prototipos funcionales.
  • Se inventa Red de Hopefield

    Se inventa Red de Hopefield
    John Hopefield crea la primera red neuronal recurrente, a la cual llama red de Hopefield. La principal innovación de esta red es su sistema de memoria que ayudará a varios modelos de RNR en la era moderna del Deep Learning.
  • Reconocimiento de patrones - Definición1

    El reconocimiento de patrones es un proceso en el cual un patrón recibido es asignado a uno de un número prescrito de clases. El reconocimiento de patrones es un proceso de naturaleza estadística, en el que los patrones son representados por puntos en un espacio de decisión n-dimensional, cuyos ejes son los n atributos codificados en los vectores de entrada. (Banda, 2014)
  • Reconocimiento de patrones - Definición 2

    El reconocimiento de patrones se define como “la ciencia que se ocupa de los procesos de ingeniería, computación y matemáticas, relacionados con objetos físicos y/o abstractos, denominados patrones, con el propósito de extraer información que permita establecer propiedades de o entre conjuntos de dichos objetos, los cuales nos permite interpretar el mundo que nos rodea”.
    (Carrasco Ochoa y Martínez-Trinidad, 2011).
  • Inicios del proyecto CYC

    Inicios del proyecto CYC
    Doug Lenat inicia el proyecto CYC, con el objetivo de construir una base de conocimientos comunes para la inteligencia artificial.
  • Agentes inteligentes - Definición 1

    Son sistemas que perciben su entorno, razonan y toman acciones de tal forma que maximizan sus oportunidades de éxito. Este paradigma permite que los investigadores estudien problemas complejos y busquen soluciones que son al mismo tiempo útiles y verificables. (Banda, 2014)
  • Agentes inteligentes - Definición 2

    Los agentes inteligentes pueden definirse como el proceso de modificación de cada componente del agente, lo cual permite a cada componente comportarse más en consonancia con la información que se recibe, lo que por tanto permite mejorar el nivel medio de actuación del agente (García, 2016)
  • Se introduce el concepto de agentes inteligentes

    Se introduce el concepto de agentes inteligentes
    Influenciado por la teoría económica, Nick Jennings introduce el concepto de agentes inteligentes y sistemas multiagente.
  • Teoría de juegos algorítmica

    Teoría de juegos algorítmica
    Yoav Shoham y Kevin Leyton-Brown desarrollan la teoría de juegos algorítmica, que es fundamental para el diseño de agentes racionales
  • El sistema experto Deep Blue

    El sistema experto Deep Blue
    El sistema experto Deep Blue, que fue desarrollado por IBM y que en 1997 logró derrotar en una partida de ajedrez a Garri Kasparov. Este fue uno de los primeros acercamientos del público general a las funcionalidades de un sistema experto y su aplicación en el mundo real.
  • La IA llega al hogar

    La IA llega al hogar
    La compañía iRobot lanzó Roomba, el primer robot doméstico autónomo capaz de navegar gracias a un conjunto de sensores y tomar decisiones.
  • Nacen los asistentes virtuales

    Nacen los asistentes virtuales
    Apple introdujo Siri, el primer asistente virtual con reconocimiento de voz e interacción con lenguaje natural en un smartphone.
  • Watson gana un concurso

    Watson gana un concurso
    La IA Watson de IBM ganó a los campeones del concurso televisivo Jeopardy!, logrando el premio de un millón de dólares. Después de su éxito mediático, IBM destinó a Watson a otros usos, como la investigación médica o la predicción meteorológica.
  • Google Now

    Google Now
    Google laza el asistente virtual Google Now
  • EUGENE

    EUGENE
    Eugene, un programa de ordenador, supera el Test de Turing de inteligencia verbal haciéndose pasar por un chico de 13 años.
  • Cortana

    Cortana
    Microsoft lanza el asistente virtual cortana
  • Echo/Alexa

    Echo/Alexa
    Amazon lanza el Echo/Alexa
  • AlphaGo, Campeón de Go

    AlphaGo, Campeón de Go
    El programa de redes neuronales AlphaGo de la compañía DeepMind de Google vencía al campeón Fan Hui en el juego oriental del Go por cinco victorias a cero.
  • Creación de Sophia

    Creación de Sophia
    Sophia fue creada por David Hanson. Este androide es capaz de sostener conversaciones sencillas como los asistentes virtuales, pero a diferencia de ellos, Sophia hace gestos similares a los de las personas y genera conocimiento cada vez que interactua con una persona, posteriormente imitando sus acciones.
  • La IA resuelve un problema científico de medio siglo

    La IA resuelve un problema científico de medio siglo
    La segunda versión del programa de aprendizaje automático AlphaFold de DeepMind, basado en la experiencia aprendida por esta compañía con AlphaGo Zero, conseguía resolver la estructura tridimensional de virtualmente cualquier proteína, un problema científico de enorme complejidad que llevaba medio siglo esperando resolución. Este logro ha sido calificado como el avance más importante en la historia de la IA.
  • ChatGPT

    ChatGPT
    La compañía OpenAI lanzaba al público su chatbot ChatGPT, convertido en una estrella mediática y en una fuente de tantas aplicaciones como controversias. ChatGPT y sus sucesores y competidores son actualmente la cara más visible de la IA, junto con las Redes Generativas Antagónicas (GAN), dedicadas sobre todo a la creación artística, y las aplicaciones de creación de deepfakes.
  • Google Palm

    Google Palm
    Google lanzó su IA llamada PaLM, o Pathways Language Model. Este software es capaz de generar textos de alta calidad, crear código informático, resolver problemas matemáticos complejos e incluso explicar chistes con eficacia y precisión.
  • Desarrollo de gato por Deep Mind

    Desarrollo de gato por Deep Mind
    El nuevo sistema de Inteligencia Artificial credo por Deep Mind tiene la capacidad de completar más de 600 tareas diferentes de manera simultánea, desde redactar descripciones de imágenes hasta controlar un brazo robótico.
    Actúa como un modelo de visión y de lenguaje que ha sido entrenado para ejecturar diferentes tareas con distintas modalidades y ser realizadas con éxito. Se espera que este sistema abra paso a la Inteligencia General Artificial.
  • DALL-E 2

    DALL-E 2
    DALL-E 2 fue creada por Open AI como una versión actualizada de DALL-E, lanzada en enero de 2021. Esta segunda versión se hizo muy popular por su interfaz sencilla pero sus resultados complejos. Esta herramienta permite al usuario crear imágenes realistas de alta definición simplemente introduciendo texto en la interfaz de DALL-E 2.
  • Firefly

    Firefly
    Firefly es un software creado por Adobe. De forma similar a DALL-E 2, Firefly utiliza la IA Generativa para crear imágenes a partir de texto, darle color a las imágenes, crear modelos 3D o extender imágenes más allá de sus bordes rellenando espacios en blanco.